Channel Fokus: Gaming und eSports Extralevel für das Gaming-Business

Autor: Klaus Länger

Gaming ist weiterhin im Aufwind, und davon profitiert auch die IT-Branche: Die Nachfrage nach Gaming-Hardware ist hoch, sowohl bei Rechnern und Komponenten als auch bei der Peripherie. Ein Problem ist nur der Nachschub vor allem bei Grafikkarten.

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Highscore für den Channel: 2020 war ein Rekordjahr für die Hersteller von Gaming-Hardware. 2021 sind die Umsätze niedriger, aber immer noch sehr gut.
Highscore für den Channel: 2020 war ein Rekordjahr für die Hersteller von Gaming-Hardware. 2021 sind die Umsätze niedriger, aber immer noch sehr gut.
(Bild: grandeduc - stock.adobe.com)

Im vergangenen Jahr konnte sich die gesamte Gaming-Branche über sprudelnde Gewinne freuen. Denn viele Menschen ­verbrachten ihre Freizeit währen der Lockdowns vermehrt mit Spielen am Gaming-Rechner, an Konsole oder Smart­phone. So konnten Gaming-Services wie EA Play Pro, Nintendo Switch Online, PlayStation Plus, Xbox Game Pass oder Ubisoft+ um satte 50 Prozent zulegen, und auch die In-Game-Käufe erreichten einen neuen Höchststand. Profitieren konnten ebenfalls die Hersteller von Gaming-Computern und Konsolen, von Komponenten wie CPUs, Grafikkarten und Mainboards sowie von Peripherie und Monitoren.

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Starkes Umsatzplus von 26 Prozent bei Gaming-Hardware

( Bild: Game - Verband der deutschen Games-Branche )

Game, der Verband der deutschen Games-Branche, hat für das Jahr 2020 bei der in Deutschland verkauften Gaming-Hardware ein Umsatzwachstum auf 3,3 Milliarden Euro gegenüber 2,6 Milliarden Euro im Vorjahr festgestellt. Der Gesamtmarkt, einschließlich der Spiele, Spiele-Abos, Online-Dienste­ und In-Game- sowie vor allem In-App-Käufe, hat ein Volumen von 8,5 Milliarden Euro. Die Zahlen stammen aus Erhebungen des GfK Consumer Panels und der Analyseplattform App Annie.

„2020 haben Millionen Menschen die Lockdowns genutzt, um zusammen zu spielen. Viele haben ihre Gaming-PCs technisch aufgerüstet, viele sind durch ihren ersten Konsolenkauf zu neuen Gaming-Fans geworden. Neben der starken Nachfrage nach der Nintendo Switch sorgte auch der Start der Next-Gen-Konsolen Play­Station 5 und Xbox Series X/S sowie einer neuen Generation von Grafikkarten für ­hohe Umsätze. Gaming-Hardware war in Deutschland noch nie so stark nachgefragt wie 2020“, sagt dazu Game-Geschäftsführer Felix Falk.

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Basis für weiteres Wachstum

Felix Falk von Game, dem Verband der deutschen Games-Branche, erwartet, dass es mit dem Gaming-Markt weiter aufwärts geht.

Felix Falk ist Geschäftsführer des Game – Verband der deutschen Games-Branche.
Felix Falk ist Geschäftsführer des Game – Verband der deutschen Games-Branche.
( Bild: game Verband / Dirk Mathesius )

ITB: Erwarten Sie, dass der Aufschwung, den das Gaming im vergangenen Jahr genommen hat, sich weiter fortsetzen kann? Oder war das nur ein Effekt der Pandemie-Einschränkungen?

Falk: Selbst für den wachstumsstarken deutschen Games-Markt war der Umsatzsprung von 32 Prozent auf rund 8,5 Milliarden Euro 2020 außergewöhnlich. Natürlich haben hier auch Sondereffekte durch die Corona-Pandemie eine wichtige Rolle gespielt. Zwar kann man nicht davon ausgehen, dass der deutsche Games-Markt ein vergleichbares Wachstum 2021 erreichen wird, dennoch wurde das Fundament für eine positive Marktentwicklung gelegt. So ist die Anzahl der Spielenden um fünf Prozent gewachsen. Mittlerweile spielen sechs von zehn Deutschen. Hinzu kommt: Auch der Umsatz mit Spielekonsolen, Grafikkarten und Co. ist mit 26 Prozent außerordentlich stark angestiegen. Viele haben ihre Gaming-PCs technisch aufgerüstet oder sich eine neue Spielekonsole angeschafft. Die Basis für eine weiterhin positive Marktentwicklung ist also gelegt.

Wird sich Cloud-Gaming Ihrer Ansicht nach durchsetzen? Und wenn ja, dann eher reine Cloud-Modelle wie Google Stadia oder hybride Ansätze wie die von Microsoft und Nvidia?

Falk: Cloud-Gaming ist noch ein relativ junges Phänomen, das aber bereits auf großes Interesse stößt. So betrug der Umsatz im vergangenen Jahr zwar erst 72 Millionen Euro, dafür wuchs dieses junge Segment aber auch um 67 Prozent! Insgesamt hat schon rund jeder zweite Deutsche von Cloud-Gaming gehört. Viele Angebote sind auch erst vor wenigen Monaten richtig auf dem deutschen Markt gestartet, weitere werden in naher Zukunft hinzukommen. Problematisch bleibt der Breitbandausbau: Insbesondere in ländlichen Regionen reicht die Internetgeschwindigkeit vielerorts kaum für Cloud-Gaming aus. Da müssen wir in Deutschland besser werden.

Starke Nachfrage nach Gaming-Notebooks

Allerdings hätte der Umsatz vor allem im High-End-Segment des PC-Gaming wohl noch höher ausfallen können. Denn gerade hier waren viele Produkte wie etwa neue Grafikkarten oder bestimmte AMD-Ryzen-Prozessoren knapp und vor allem als Einzelkomponenten teilweise gar nicht zu bekommen. Daraus resultierten sehr hohe Straßenpreise, die weit über den UVPs der Hersteller lagen.

Bei den Prozessoren hat AMD vor allem ­unter Gamern mit Desktop-PCs eine starke Position erreicht. Die aktuellen Ryzen-Modelle der Serie 5000 mit der Zen-3-­Architektur können mit bis zu 16 Cores aufwarten, während Intel hier mit den Core-Prozessoren der Rocket-Lake-S-­Familie maximal acht Kerne bieten kann. Die verfügen zwar inzwischen über eine moderne Prozessorarchitektur und endlich auch PCI-Express-4.0-Unterstützung, werden aber immer noch in der letzten Evolutionsstufe von Intels 14-nm-Verfahren hergestellt. So bieten diese Intel-CPUs der 11. Generation zwar prinzipiell eine gute Performance bei Spielen, aber um den Preis einer hohen Leistungsaufnahme und das auch nur auf Mainboards und mit Kühlern, die das auch ermöglichen.

Bei Gaming-Notebooks hat Intel dagegen mit den Tiger-Lake-H45-CPUs absolut konkurrenzfähige Mobilprozessoren mit sechs oder acht Cores im Programm. AMD hat zwar die schnellen mobilen Ryzen der Serie 5000 schon im Januar vorgestellt, konnte aber die CPUs über Monate hinweg nur in kleinen Mengen liefern und so den Zeitvorsprung kaum nutzen. Intel hat den 10-nm-Prozess inzwischen wohl so gut im Griff, dass die Prozessoren lieferbar sind. Und AMD hat Lieferprobleme, weil die neuen Xbox-Konsolen und Sonys PS5 mit Custom-APUs von AMD bestückt sind und der Hersteller Lieferverträge einhalten muss.

Das Steam Deck von Valve ist ein Gaming-Handheld auf PC-Basis mit AMD-APU.
Das Steam Deck von Valve ist ein Gaming-Handheld auf PC-Basis mit AMD-APU.
(Bild: Valve)

Mit einer AMD-APU ist auch der Gaming-Handheld Steam Deck von Valve bestückt. Das mit einem 720p-Display ausgestattete Gerät wird zwar mit der Valve-eigenen ­Linux-Distribution SteamOS 3.0 ausgeliefert, läuft aber ebenfalls unter Windows. Als Massenspeicher kommt ent­weder eMMC-Flash oder eine SSD zum Einsatz. Falls das Gerät mit einem Preis zwischen 419 und 679 Euro im Markt einschlägt und andere Hersteller nachziehen, könnte es zum Trendsetter für eine neue Gerätekategorie werden.

Knappe Komponenten und hohe Preise

Die Preise für Grafikkarten liegen immer noch auf einem sehr hohen Niveau, auch wenn die Verfügbarkeit inzwischen besser ist. In diesem und im vergangenen Jahr hat Nvidia mit den verschiedenen Modellen der RTX-3000-Familie eine neue Generation von Grafikkarten mit deutlich höherer Leistung zu attraktiven Preisen vorgestellt. AMD zog mit der RX-6000-Serie nach und hatte damit wieder eine im High-End-Segment konkurrenzfähige GPU im Portfolio. Allerdings konnten ­weder Nvidia noch AMD die hohe Nachfrage bei den Herstellern von Custom-Karten auch nur ansatzweise decken. Das führte zu Straßenpreisen, die teilweise doppelt so hoch waren wie die UVPs.

Gründe dafür gab es mehrere: Engpässe in der Lieferkette, der massenhafte Kauf von Karten durch Miner von Kryptowährungen und das Phänomen der sogenannten Scalper. Bei ihnen handelt es sich um Privatpersonen oder Händler, die mit Hilfe von Bots beim Marktstart möglichst viele der begehrten Karten kaufen, um sie dann zu stark überhöhten Preise auf Plattformen wie Ebay oder in den eigenen Onlineshops anzubieten. Momentan liegen die Preise im Schnitt immer noch zwischen 200 und 300 ­Euro über den UVPs der Hersteller, was sich natürlich bei den günstigeren Karten prozentual deutlich stärker bemerkbar macht als bei den Top-Modellen, die sowieso weit mehr als 1.000 Euro kosten. Da Karten mit AMD-Chips mindestens ebenso knapp sind, wie die auf Nvidia-Basis, hat sich an den Marktanteilen nichts verändert: Nvidia kann etwa 80 Prozent für sich verbuchen, AMD den Rest. Intel will noch in diesem Jahr eine Gaming-GPU auf Xe-Basis vorstellen.

Immer noch knapp und teuer: Gaming-Grafikkarten wie die AMD Radeon RX 6700 XT
Immer noch knapp und teuer: Gaming-Grafikkarten wie die AMD Radeon RX 6700 XT
(Bild: AMD)

Das Problem der hohen Preise für Grafikkarten betrifft vor allem Gamer, die ihre Rechner selber bauen oder aufrüsten wollen. Die Preise für Komplett-PCs und vor allem von Gaming-Notebooks sind weitgehend stabil geblieben, was zu steigender Nachfrage geführt hat. Zulegen werden dabei laut einer IDC-Prognose für den EMEA-Raum vor allem die Notebooks. Sie sollen ein Plus von 33 Prozent im Gesamtjahr 2021 erreichen, während das Geschäft mit Gaming-PCs um knapp vier Prozent wachsen soll. „Obwohl es bei einigen der beliebtesten High-End-GPUs zu massiven Engpässen kommt, wird erwartet, dass Premium-Geräte die treibende Kraft des Gaming-Markts sein werden” erklärt dazu Simon Thomas, Research Analyst, IDC Western Europe. Laut IDC sind über digitale Kanäle wie Twitch übertragene eSports-Events ein zunehmend wichtiges Marketinginstrument für die Anbieter von Gaming-Hardware.

Gute Geschäfte mit Gaming-Monitoren und Peripheriegeräten

Der Absatz von Gaming-Monitoren ist im vergangenen Jahr regelrecht explodiert: Weltweit wurden laut Marktforschern von WitsView 18,4 Millionen Geräte mit einer Bildwiederholrate von wenigstens 100 Hz verkauft. Das war eine Steigerung von 105 Prozent gegenüber 2019. Für 2021 gehen sie von einem geringeren Wachstum aus, das aber immer noch bei mehr als 40 Prozent liegen soll. Der Trend geht dabei zu größeren Diagonalen, so lösen 27-Zöller zunehmend die 24-Zöller auch bei Full-HD-Auflösung ab, und vor allem zu höheren Bildwiederholfrequenzen. Hier warten aktuelle Neuvorstellungen meist mit 165 Watt auf. Die Nachfrage nach gekrümmten Displays wächst laut einer aktuellen Omdia-Studie ebenfalls, gleichzeitig sind die neueren Monitore stärker gekrümmt: 1500R wird statt 1800R zum Standard.

Ebenso prächtig läuft das Geschäft mit Gaming-Peripherie wie Mäusen, Keyboards, Spiele-Controllern, Headsets und Gaming-Chairs oder Komponenten wie Gehäusen, SSDs, Netzteilen, Kühlern oder Lüftern. Daher haben etliche Hersteller, die bisher andere Produktbereiche bedienten, nun in diesen wachsenden Markt expandiert. Beispiele sind ­Hersteller wie AOC oder Verbatim mit der eigenen Marke Surfire. HP hat zur Stärkung der Gaming-Marke Omen mit HyperX die Peripheriesparte von Kingston übernommen.

Der Microsoft Flight Simulator entfacht wachsendes Interesse an Flight-Controllern für PC und Xbox. Neben der mechanischen Qualität der Eingabegeräte und der Audioqualität der Headsets spielen für Gamer das Design und nicht zuletzt Beleuchtungseffekte eine große Rolle. Hier warten vor allem die Premium-Marken mit Softwarelösungen auf, die das Synchronisieren der Effekte über verschiedene Geräte hinweg erlauben. Gerade in einem Markt mit mehr Anbietern sind derartige Differenzierungsmerkmale wichtig.

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Der eSports-Bereich Simracing, in dem ich selbst aktiv bin, erfordert mit Spielen wie ­Assetto Corsa Competizione, RaceRoom oder auch iRacing, immer mehr Leistung, die neue Hardware nötig macht. Wichtig sind ebenfalls Monitore mit mindestens 144 Hz Bildwiederholfrequenz. Momentan gäbe es, wenn die Marktverfügbarkeit nicht so schlecht wäre, sehr schnelle CPUs und Grafikkarten für einen günstigen Preis. Da diese Komponenten derzeit sehr gefragt sind und wir selbst auf eine größere Anzahl von Grafikkarten warten, benötigen unsere Kunden Geduld, bis ihre Hardware verfügbar ist. Beim Simracing ist derzeit viel Bewegung im Markt für Eingabegeräte zu sehen. So hat die Firma Fantec eine Wheel­base (Lenkmotor) vorgestellt, die auf einer Direct-Drive-Technologie aufgebaut ist. Das heißt, dass die Lenkstange für das Lenkrad nicht mehr über ein Zahnrad oder einen Riemen ­betrieben wird, sondern dass die Säule direkt mit dem Motor verbunden ist. Seit Mitte des letzten Jahres gibt es zunehmend Koopera­tionen zwischen Simgear-Herstellern und ­Automobilfirmen. So hat beispielsweise Fantech in Kooperation mit BMW ein Lenkrad entwickelt, das sowohl in einem echten GT3-Renner von BMW als auch am Rechner für den Simulator verwendet werden kann.

Ein weiterer wichtiger Markt ist das Game-Streaming. Viele Simracer übertragen ihre Rennen mittels Plattformen wie Twitch oder YouTube. Für das Streamen benötigt man eine sehr performante Hardware, damit der Stream optisch attraktiv ist. Aber es bleibt nicht nur bei einem separaten Streaming-PC. Es werden immer häufiger Mikrofone, Kameras und auch Mischpulte benötigt, um noch die letzten paar Prozent für einen qualitativen Stream herauszuholen.

Daniel Kühn, IT-Consultant für den Fachbereich Gaming bei VK-Innovation
Daniel Kühn, IT-Consultant für den Fachbereich Gaming bei VK-Innovation
( Bild: VK-Innovation )

Als Fazit würde ich sagen: Die Hersteller geben momentan ihr Bestes, um ausreichend Hardware herzustellen. Es wäre erfreulich, wenn dies etwas schneller passieren könnte. Dennoch haben wir im Jahr 2021 eine riesige Auswahl an guten Produkten. Ein weiterer Punkt ist, dass die Preise gesenkt werden könnten, wenn die Verfügbarkeit besser wäre.

Cloud-Gaming mit Startschwierigkeiten

Das Cloud-Gaming kommt langsamer in Fahrt als erwartet. Google hat die Entwicklung eigener Games, die exklusiv auf Stadia erscheinen sollten, noch vor dem Launch des ersten Titels beerdigt. Microsoft und Nvidia setzen mit Xbox Cloud Gaming und Geforce Now auf hybride Modelle, die es erlauben, Spiele sowohl auf der eigenen Gaming-Hardware als auch über die Cloud auf anderen Geräten auszuführen. Mit Amazon und Netflix steigen zwei weitere Schwergewichte in den Cloud-Gaming-Markt ein.

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Kommentar: Mangelnde Verfügbarkeit könnte das Wachstum bremsen

Den Herstellern von Gaming-Hardware und damit natürlich dem Channel geht es derzeit prächtig. Die Nachfrage ist zwar nicht mehr so extrem hoch wie noch 2020, aber immer noch sehr gut. Ein Problem ist derzeit die immer noch angespannte Versorgungslage durch Verzögerungen in den Lieferketten, die bei einigen Produkten zu stark überhöhten Preisen geführt hat. Besonders signifikant ist das bei den für Gamern relevanten Grafikkarten. Hier ist nicht nur die aktuelle Generation immer noch sehr teuer, sondern auch die Preise für ältere Modelle sind massiv gestiegen. Wenn die Hersteller und der Handel hier nicht bald genügend Produkte liefern können und vor allem die Preise nicht bald wieder fallen, dann wird der Schuss für die Hardware-Hersteller und auch die Spielefirmen nach hinten losgehen. Denn dann könnten viele Gamer schlicht auf neue Spiele mit höheren Anforderungen und auf ein Upgrade ihrer Gaming-Rechner verzichten oder sie suchen sich gleich ein anderes Hobby. Zudem könnten Cloud-Gaming-Angebote für Spieler als Alternative zum eigenen Rechner an Attraktivität gewinnen, sobald es mit dem Breitbandausbau besser klappt.

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