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Channel Fokus: Gaming und eSports Gaming-Markt im Pandemie-Modus

| Autor: Ann-Marie Struck

Flucht in andere Welten und soziale Isolation: Mit den altbekannten Vorwürfen werden Spiele-Fans immer wieder konfrontiert. Dabei hat der Lockdown während der Coronakrise für einen Boom in der Gaming-Branche gesorgt – und damit dem Channel reiche Profite beschert.

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Mit unserem IT-BUSINESS Panel sammeln wir Meinungen, Wünsche und Einschätzungen aus dem ITK-Channel zu aktuellen Branchen-Themen.
Mit unserem IT-BUSINESS Panel sammeln wir Meinungen, Wünsche und Einschätzungen aus dem ITK-Channel zu aktuellen Branchen-Themen.
(Bild: apinan - stock.adobe.com)

Eine Seuche bedroht die Menschheit. Was derzeit Alltag ist, gibt es bei dem Strategiespiel „Plague“ aus dem Jahr 2012 schon lange. Dort spielt man einen Virus mit dem Ziel, die Menschheit auszurotten. Aufgrund der Coronakrise haben die Entwickler das Spieleprinzip umgedreht: Im neuen „Corona-Modus“ soll der Ausbruch einer Pandemie verhindert werden. Obwohl das Spiel angesichts der aktuellen Situation zum Teil makaber wirkt, basiert das Game auf einem epidemischen Modell und zeigt darüber hinaus, dass die Menschheit sich gegen Seuchen zur Wehr setzten kann, etwa­ mit Social Distancing. Eine Verhaltensweise, die Computerspiele ja schon vor Corona gefördert haben sollen.

So umstritten die Gaming-Branche ist, sie zählt zu einen der Profiteure der Corona­krise. Schließlich verzeichnet laut einer Studie von Deloitte zur Mediennutzung in Zeiten von Covid-19 die komplette Medienindustrie in den ersten Wochen der Krise eine gestiegene Nachfrage nach Unterhaltungs- und Informationsinhalten. So schauten nicht nur 44 Prozent der Deutschen mehr Fernsehen, sondern auch 38 Prozent zockten öfter mit der Spielekon­sole. Insbesondere erfreuten sich Mobile-Games zunehmender Beliebtheit. Laut dem Marktforschungsunternehmen App Annie wurden im Vergleich zu 2019 durch den Kauf von Apps und In-App-Käufen 22 Prozent mehr umgesetzt.

Doch auch die Hardware und Peripherie kamen nicht zu kurz. So verzeichnet eine Studie der GfK in den ersten drei März­wochen des Jahres eine rasant gestiegene Nachfrage nach Peripheriegeräten. Gaming ist somit auch weiterhin ein wachsender Markt für Hardware-Hersteller und den Channel. Das bestätigen die Ergebnisse des IT-BUSINESS-Panels, wonach 60 Prozent der Teilnehmergruppen Gaming- und eSports-Produkte verkaufen.

Dabei spielt der ITK-Channel eine entscheidende Rolle, denn 56 Prozent der ­befragten Distributoren und Hersteller ­bewerten ihn für „wichtig“ für ihr Geschäft. Wie bei vielen Spielen ist auch im Channel Teamplay. Denn 73 Prozent der befragten ITK-Fachhändler, Retailer und E-Tailer sind mit der Unterstützung durch Hersteller und Distributoren zufrieden.

Angebote der Front

Der ITK-Fachhandel sind die Spieler an der Front, wenn es um den Channel geht. Sie wissen, was gerade gebraucht und gefragt wird. Den ITK-Markt der Gaming- und eSports-Produkte bestimmen demnach derzeit Hardware-Komponenten. Immerhin haben 90 Prozent der befragten ITK-Fachhändler, Retailer und E-Tailer sie in ihrem Portfolio. Den zweiten Platz belegen mit 63 Prozent Gaming-PCs, gefolgt von Gaming-Monitoren mit 54 Prozent. Darauf folgt mit geringem Abstand die Gaming-Peripherie (53 %). 45 Prozent der befragten ITK-Fachhändler bieten PC-Upgrades. Gaming-Konsolen haben nur 27 Prozent der befragten ITK-Fachhändler im Angebot. Der Bedarf an Gaming-Notebooks (25 %), Gaming-Software (21 %) und VR-Brillen (20 %) ist derzeit im Channel eher gering.

Equipment-Lieferanten

Interessanterweise sieht das Angebot der Gegenseite anders aus. Das Geschäft der befragten Distributoren und Hersteller bestimmen Gaming-Monitore. Ihr Platz eins mit 57 Prozent. Den zweiten Platz belegen Gaming-Notebooks mit 55 Prozent. Einer der letzten Plätze der befragten ITK-Fachhändler, Retailer und E-Tailer. Hardware-Komponenten, die Sieger der Frontmänner, bekommen bei den befragten Distributoren und Herstellern den letzten Platz auf dem Treppchen (44 %). Nur 33 Prozent der Hersteller und Distributoren haben Gaming-PCs in ihrem Portfolio. Gaming-Peripherie und -Software bieten jeweils 22 Prozent der befragten Distributoren und Hersteller an. VR-Brillen haben 20 Prozent im Angebot, und PC-Upgrades bieten nur fünf Prozent an. Spielekonsolen liegen bei den befragten Teilnehmern auf dem letzten Platz.

Teamplay im Channel

Entscheidend für die Zusammenarbeit sind die Ressourcen, die von den beteiligten Playern bereitgestellt werden. Im Channel gibt es durchweg ein Überangebot seitens der Distributoren und Hersteller. Auf Platz eins der benötigten Unterstützung der IT-Fachhändler/ Retailer/ E-Tailer stehen Demogeräte mit 71 Prozent. Diese bieten auch 77 Prozent der Hersteller und Distributoren an. Auf Platz zwei der Hilfeleistungen steht die Marketingunterstützung für Veranstaltungen (67 %), die auch von 45 Prozent der IT-Fachhändler/ Retailer/ E-Tailer gebraucht wird.

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IT-BUSINESS-Panel: Gaming und eSports
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(ID:46748992)

Über den Autor

 Ann-Marie Struck

Ann-Marie Struck

Redakteurin