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Channel Fokus: Gaming und eSports PC-Gaming-Business im Steigflug

| Autor: Klaus Länger

Während des Covid-19-Lockdowns gab es einen Boom beim Gaming. Profitiert haben davon vor allem PC-Spiele und damit auch das Hardware-Geschäft. Attraktive Games und neue Rechner, Komponenten sowie Peripheriegeräte sollen weiteren Schub geben.

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Fliegen ist derzeit eher virtuell ein Vergnügen. Statt zu verreisen haben die Menschen in den letzten Monaten viel Zeit mit PC-Gaming verbracht. Davon profitierte auch der IT-Channel. Denn der Absatz an Gaming-Hardware – vom leistungsstarken PC bis hin zum Joystick – hat einen regelrechten Steigflug hingelegt.
Fliegen ist derzeit eher virtuell ein Vergnügen. Statt zu verreisen haben die Menschen in den letzten Monaten viel Zeit mit PC-Gaming verbracht. Davon profitierte auch der IT-Channel. Denn der Absatz an Gaming-Hardware – vom leistungsstarken PC bis hin zum Joystick – hat einen regelrechten Steigflug hingelegt.
(Bild: © Lukas Gojda - stock.adobe.com)

Um mehr als zehn Prozent wird der weltweite Markt für Gaming-Hardware in diesem Jahr wachsen, davon sind die Marktforscher von Jon Peddie Research (JPR) überzeugt. Bedingt durch die Beschränkungen wegen der Covid-19-Pandemie, haben viele Menschen ihre Freizeit mit PC-Gaming verbracht. Gerade Online-Games waren eine Möglichkeit, Zeit mit anderen Menschen zu verbringen, ohne sie zu treffen.

PC-Gaming statt Casual Gaming am Smartphone

Noch im letzten Jahr war das PC-Gaming in der Popularität hinter Konsolenspiele und Casual Gaming auf dem Smartphone zurückgefallen. Beim Spielen in den eigenen vier Wänden und über einen längeren Zeitraum hinweg ist der PC allerdings die bessere Wahl mit intensiverem Gameplay, besserer Grafik und runderem Online-Erlebnis. „Der PC-Gaming-Hardware-Markt ist in der seltenen Situation, in der jedes Segment wächst”, führt Ted Pollak, Senior Analyst für die ­Gaming-Industrie bei JPR, aus. Dazu zählen Komponenten für ein Hardware-Upgrade, neue Peripheriegeräte und auch ­Gaming-PCs und Notebooks. Besonders stark war das Wachstum in der Entry-Level-Kategorie mit einem Plus von mehr als 23 Prozent. Hier machen die Marktforscher viele neue Spieler als Kunden aus, die so auf den Geschmack kommen.

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Gaming-Boom durch Lockdown

Das Spielen am PC und an der Konsole profitiert durch die Beschränkungen während der Covidd-19-Pandemie, sagt Sandro Odak von Microsoft.

Sandro Odak, Communications Manager Xbox DACH bei Microsoft
Sandro Odak, Communications Manager Xbox DACH bei Microsoft
( Bild: Microsoft )

Im vergangenen Jahr kam das Wachstum beim Gaming insgesamt primär durch das Casual Gaming am Smartphone. Haben das PC-Gaming und auch das Spielen an der Konsole durch den Lockdown in den vergangenen Monaten profitiert?

Odak: Gaming ist ein wunderbarer Weg für Menschen, miteinander in Verbindung zu bleiben, insbesondere in Zeiten von Social Distancing. Gerade der Xbox Game Pass ist eine großartige Option und wird von der Community mit positiver Resonanz angenommen – und das auch in den vergangenen Monaten. Das zeigen einige Meilensteine: Im April dieses Jahres verzeichnete der Xbox Game Pass erstmals mehr als zehn Millionen Mitglieder aus 41 Ländern. Darüber hinaus wurden in den Monaten März und April 70 Prozent mehr virtuelle Freundschaften auf Xbox Live geschlossen und Multiplayer-Partien haben in diesem Zeitraum um 130 Prozent zugenommen.

Wird Cloud-Gaming wie Microsoft xCloud oder Google Stadia dem PC-Gaming Marktanteile wegnehmen, oder sieht Microsoft das Game-Streaming eher als komplementären Markt?

Odak: Egal, ob PC, Konsole oder Mobilgerät: Es ist unsere Vision, Gaming an jedem Ort, jederzeit und für alle Spieler möglich zu machen. Wir wollen Spielern die Freiheit bei der Entscheidung überlassen, auf welchem Gerät sie spielen möchten. Vor diesem Hintergrund sehen wir Cloud Gaming als komplementären Markt, unsere einzigartigen Spiel-Erfahrungen auch unterwegs auf Mobil-Geräten und in Konsolenqualität erlebbar zu machen. Dass wir an Konsole und PC festhalten, kann man an der Veröffentlichung der Xbox Series X Ende des Jahres ablesen.

Weitere Segmente, die in den ersten Monaten des Jahres 2020 besonders stark wachsen konnten, sind laut JPR High-Performace-PCs, Gaming-Chairs sowie Lenkräder mit Zubehör. Die Popularität von eSport-Racing-Events auf den Streaming-Kanälen und sogar im Fernsehen hat dazu sicher beigetragen. Die Formel 1 hat als Ersatz für die ausgefallenen Rennen sogar eine eigene virtuelle Grand-Prix-Serie ins Leben ­gerufen, an der sich auch aktive Formel-1-Fahrer beteiligt haben. Die Vorstellung des neuen Flugsimulators von Microsoft dürfte wohl ebenfalls das Geschäft mit passenden Eingabegeräten wie Joysticks und Pedalen ankurbeln. Der Simulator liefert bereits ohne Add-ons eine Grafikqualität und Details, für die man bisher viel Geld für Zusatzsoftware ausgeben musste, und dürfte damit auch breitere Käuferschichten anziehen.

Der neue Flightsimulator von Microsoft bekommt nachträglich eine Unterstützung für VR-Brillen verpasst; viele Simulatorfreunde wollten sie unbedingt haben.
Der neue Flightsimulator von Microsoft bekommt nachträglich eine Unterstützung für VR-Brillen verpasst; viele Simulatorfreunde wollten sie unbedingt haben.
(Bild: Microsoft)

Eine weitere Produktgruppe mit sehr guten Verkäufen waren hochwertige Webcams und Capture-Cards. Die eSports-Szene musste auf die gewohnten Großveranstaltungen in Arenen verzichten und Turniere rein virtuell ausrichten. Das hat offenbar viele Spieler dazu inspiriert, es den eSport-Stars gleichzutun und vermehrt auf Twitch und anderen Streaming-Plattformen zu senden. Microsofts Mixer konnte von dem Boom allerdings nicht profitieren und wurde eingestellt.

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Gamescom und eSport werden virtuell

Großveranstaltungen wie Spielemessen und eSport-Turniere sind derzeit tabu. Felix Falk von Game beschreibt, wie die Branche reagiert.

Felix Falk ist Geschäftsführer des Game – Verband der deutschen Games-Branche.
Felix Falk ist Geschäftsführer des Game – Verband der deutschen Games-Branche.
( Bild: Dirk Mathesius / game )

Herr Falk, die Gamescom findet aufgrund der Corona-Pandemie ausschließlich online statt. Was können die Spielerinnen und Spieler erwarten?

Falk: Auch in Zeiten der Corona-Pandemie stand für unseren Partner, die Koelnmesse, und uns schnell fest, dass wir die Gamescom nicht einfach ausfallen lassen wollen. Stattdessen setzen wir in diesem Jahr auf ein ­Online-Konzept. Das wird zwar nicht die einzigartige Festival-Atmosphäre einer Gamescom ersetzen können. Dennoch kann sich die Community Ende August auf die Gamescom freuen, denn wir werden ein umfangreiches Programm zusammen mit vielen Partnern auf die Beine stellen. Es wird zahlreiche Shows geben mit vielen Weltpremieren, Neuankündigungen und weiteren News, sodass auch in diesem Jahr niemand an der Gamescom vorbeikommen wird.

Die eSport-Branche musste ja ­etliche Großveranstaltungen absagen. Konnte der Umstieg auf virtuelle Events das abfangen?

Falk: Das Interesse an eSport ist in Zeiten der Corona-Pandemie deutlich gestiegen. Zum einen haben sich aufgrund der verhängten Ausgangssperren die Teilnehmerzahlen von Online-Turnieren erhöht. Zum anderen sind auch die Zuschauerzahlen von eSport-Wettkämpfen im Livestream und TV gewachsen. Doch auch wenn der eSport derzeit viel Aufmerksamkeit erhält, trägt dies nicht zwingend zu höheren Umsätzen bei. Im Gegenteil: Denn Turniere mit bis zu 15.000 Zuschauern oder mehr vor Ort können nur online oder vor leeren Rängen ausgetragen werden. Viele Unternehmen reduzieren aufgrund der Corona-Pandemie außerdem ihre Marketing- und Sponsoring-Ausgaben, was natürlich auch den ­eSport trifft. Darüber hinaus ist eSport ­besonders international aufgestellt und damit stark von den Reiseeinschränkungen betroffen. Alles in allem sind es für die ­eSport-Branche also herausfordernde Zeiten. Ich bin aber sicher, dass auch der ­eSport letzten Endes gestärkt aus der Krise hervorgehen wird

Trends bei Prozessoren und Grafikkarten

Bei Gaming-PCs und -Notebooks bekommt Intel als Prozessorlieferant immer stärkere Konkurrenz durch AMD. Bei Komponenten und Upgrades haben die Ryzen-Prozessoren den Core-CPUs inzwischen schon den Rang ­abgelaufen. Bei Komplettsystemen von großen Herstellern hat Intel allerdings noch einen besseren Stand. Zwar liefern die Top-Modelle unter den Intel-Core-CPUs für Sockel 1151 oder den neuen Sockel 1200 durch ­ihre hohen Taktraten immer noch die beste ­Gaming-Performance, sind aber in der ­Gesamtleistung und auch beim Preis hinter ihre AMD-Gegenstücke zurückgefallen, die zudem PCI-Express 4.0 unterstützen. Zudem genießt AMD als „Underdog” bei vielen Spielern einen Sympathiebonus. ­Ende des Jahres will AMD mit Vermeer erste Ryzen-Desktop-CPUs auf Zen-3-Basis vorstellen. Intel kontert mit Rocket Lake. Dabei handelt es sich zwar immer noch um eine 14-nm-CPU, sie basiert aber auf Intels neuer CPU-Architektur und bietet endlich auch PCIe 4.0.

Als Lieferant von GPUs für Gaming-Rechner ist weiterhin Nvidia klar die Nummer eins. Zwar führt AMD weltweit laut JPR nach GPU-Stückzahl, aber nur weil hier die AMD-APUs in den Konsolen von Sony und Microsoft mitgezählt werden. Bei dedizierten Grafikkarten kam AMD im Q4/ 2020 auf 31 Prozent, die restlichen 69 Prozent konnte Nvidia für sich verbuchen. Allerdings konnte AMD den Marktanteil im Vergleich zum Vorjahr deutlich verbessern, da waren es nur knapp 19 Prozent. Das Wachstum kommt von den Navi-Mittelklassekarten Radeon RX 5700 und 5700 XT. Echte Konkurrenz für die aktuelle Oberklasse von Nvidia wird erst mit „Big Navi”, also AMDs ­RDNA-2-Architektur kommen, die dann auch eine Hardware-Beschleunigung für Raytracing-Grafikeffekte ähnlich wie bei Nvidias RTX-GPUs bieten soll. Als Launch-Termin ist der September im Gespräch. Allerdings war auch Nvidia nicht untätig und bringt mit der Geforce-RTX-3000-Serie eine Desktop-Variante der brachialen Ampere-GPU, die deutlich schneller sein soll, als die aktuelle Turing-Generation.

Gamer geben für leistungsstarke Rechner mit schicken Beleuchtungseffekten erhebliche Summen aus. Bei besonders schnellen Exemplaren der Gattung wird oft eine Wasserkühlung eingesetzt.
Gamer geben für leistungsstarke Rechner mit schicken Beleuchtungseffekten erhebliche Summen aus. Bei besonders schnellen Exemplaren der Gattung wird oft eine Wasserkühlung eingesetzt.
(Bild: filiz - stock.adobe.com)

Starke Nachfrage nach Gaming-Monitoren, Spieleperipherie und Upgrade-Komponenten

Der Markt für Monitore ist im ersten Quartal 2020 um fünf Prozent gewachsen. Dabei hat laut dem Marktanalysten Context die Sparte der Curved-Displays mit einem Plus von 63 Prozent gegenüber dem Vorjahr zugelegt. Ebenso rasant ist der Absatz von Gaming-Displays mit hohen Bildwiederholraten gewachsen: Monitore mit 100 Hz verzeichneten ein Plus von 60 Prozent und 144-Hz-Displays sogar von 73 Prozent. In diesem Segment werden noch viele Geräte mit Full-HD-Auflösung nachgefragt, da unter eSports-Freunden ein möglichst rascher Bildaufbau einen höhere Stellenwert einnimmt als ­eine möglichst schöne Darstellung mit hoher Auflösung. Wichtig für viele Gamer sind weiterhin RGB-Beleuchtungseffekte der Displays, die sich am besten mit anderen PC-Komponenten, einem Gaming-Notebook und ihren Eingabegeräten synchronisieren lassen.

Attraktiv ist der Gaming-Markt weiterhin für alle Hersteller, Distri­butoren und Händler von Eingabegeräten und Komponenten wie SSDs, Netzteilen, Kühllösungen und Komponenten. Denn passionierte Gamer stellen hier deutlich höhere Anforderungen an die Leistung, die Optik und die Qualität als herkömmliche Heimanwender. Stark nachgefragt sind NVMe-SSDs, speziell für PCIe 4.0, hochwertige Netzteile mit genügend ­Power für schnelle CPUs und Grafikkarten aber trotzdem hoher Effizienz, sowie Gehäuse mit ausgefeilter Kühlung und schickem Design. Im Trend liegen weiterhin Tastaturen mit mechanischen Schaltern sowie Gaming-Mäuse mit hoher Auflösung und auswechselbaren Gewichten zur individuellen Anpassung. Viele Spieler greifen hier zu den Marken, mit denen ­ihre favorisierten eSport-Teams ausgerüstet sind. Gaming-Router für einen schnellen Internetzugang stehen ebenfalls auf der Einkaufsliste vieler Spiele-Fans. Denn selbst wenn nicht online gespielt wird, ist für Dienste wie Steam oder den XBox Game Pass, den es als Beta-Version auch für PC gibt, eine schnelle Internetverbindung notwendig, da die meisten Spiele digital erworben werden. Zudem dürfte der neue Flugsimulator von Microsoft nicht das einzige Spiel bleiben, das auch beim Single-Play permanent AI-generierte Szeneriedaten aus der Cloud holt und lokal lediglich puffert. Darüber hinaus spielen viele Gamer nicht nur selbst, sondern nutzen Dienste wie Twitch oder Youtube, um eSport-Turniere zu verfolgen oder sich über neue Games zu informieren.

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Game-Streaming erst mit schnellerem Internet

Laut einer Studie, die der CDN-Anbieter Limelight Networks in Auftrag gegeben hat, hapert es für viele Spieler bei komplett cloudbasierten Gaming-Services wie Google Stadia, ­Microsoft xCloud oder Geforce Now noch an der nötigen Netzwerk-Performance. Derzeit können sich laut der Umfrage in Deutschland nur 32,5 Prozent der Gamer vorstellen, einen ­solchen Dienst zu nutzen. Aber auch bei PC- und Konsolen-Gamern steht eine lahmende Internetverbindung ganz oben auf der Frustrationsliste. Gespielt wird mehr denn je: im Schnitt sieben Stunden pro Woche.

Die VR-Brillen kommen langsam aus der Nische

Bei VR-Brillen kam es im Consumer-Markt nach einem anfänglichen Hype erst einmal zu einer Talfahrt, da sich viele Gamer bei der Grafikqualität mehr erhofft hatten, als Hardware und Spiele anfangs liefern konnten. Auch Tragekomfort und die Präzision der Steuerung war bei der ersten Genera­tion der VR-Headsets noch stark verbesserungswürdig. Da die Brillen im kommerziellen Sektor intensiv genutzt werden, hat sich die technische Entwicklung fortgesetzt, und auch der Consumer-Markt zieht wieder an. Laut Felix Falk, Geschäftsführer des Game-Verbands, bleibt dieses Segment damit auch für die Spieleentwickler spannend. Alleine in den vergangenen ­Monaten seien mit „Half Life Alyx“ von Valve und „Iron Man VR“ von Sony zwei Titel erschienen, die viel Aufmerksamkeit bekommen und so zum Wachstum des Virtual-Reality-Markts beigetragen hätten. Microsoft wird beim kommenden Flightsimulator eine VR-Unterstützung nachreichen, da das ­Interesse der User so groß ist.

E-Tailer dominieren im Gaming-Hardware-Geschäft

Gaming-PCs oder -Notebooks haben fast alle großen Hersteller im Portfolio, teilweise als eigene Marke und nicht selten mit eigenem eSport-Team. Daneben gibt es Systemintegratoren und Fachhändler, die eine breite Palette an Gaming-Rechnern anbieten, die bis hin zu wassergekühlten High-End-­Boliden für 8.000 Euro reicht. Hier haben die Käufer größere Möglichkeiten, in die Auswahl der Komponenten einzugreifen als bei den Rechnern der großen Hersteller. Schließlich gibt es noch die Kunden, die ihren ganz individuellen Gaming-PC lieber selbst zusammenstellen oder bestehende PCs aufrüsten wollen, damit die nächste Generation der Spiele auch noch flüssig läuft. Hier wird oft selbst geschraubt, aber es gibt auch Kunden, die das gerne dem Fachhändler überlassen. Den Handel dominieren vor allem E-Tailer mit einem breiten Sortiment an Gaming-Systemen, Komponenten, Peripheriegeräten, Monitoren und Zubehör. Sie sind teilweise in der eSport-Szene verankert und auch bei Events im deutschsprachigen Raum mit von der Partie.

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Kommentar: Chance für den stationären Fachhandel

Das Spielen am Gaming-PC oder Notebook hat in den vergangenen Monaten stark zugelegt. Und es wurde nicht nur mehr gespielt, sondern viele Menschen haben auch Zeit und Geld investiert, um sich neue Gaming-Hardware zuzulegen oder ihre Rechner aufzurüsten. Im Gegensatz zu den letzten Jahren haben sich zudem viele Gelegenheitsspieler, die sonst eher am Smartphone daddeln, einen Gaming-PC oder ein Spiele-Notebook der Einsteigerklasse zugelegt, darunter viele Erstkäufer. Wenn diese Gruppe weiterhin Gefallen am PC-Gaming hat, dann ist das eine Chance für den stationären IT-Fachhandel, der noch über ein Ladengeschäft verfügt. Denn über kurz oder lang werden Upgrades oder der Kauf neuen Zubehörs anstehen. Und da diese Käufergruppe PC-technisch oft gar nicht so bewandert ist, benötigt sie Beratung beim Kauf und Hilfe beim Upgrade. Hier kann der IT-Fachhandel durch Kompetenz punkten.

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 Klaus Länger

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