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Ericsson-Studie lässt viel weg Wie viel Kohlendioxid entsteht durch IT?

| Autor / Redakteur: lic.rer.publ. Ariane Rüdiger / Ulrike Ostler

Eine Studie von Ericsson kalkuliert den Beitrag der IT an der Kohlendioxid-Erzeugung anders als bislang andere und kommt zu deutlich geringeren Werten als üblich: Der Fußabdruck der Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT) bleibt trotz des wachsenden Datenverkehrs bei 1,4 Prozent der weltweiten Emissionen, die CO2-Emissionen pro Person für eine Transatlantik-Hin- und Rückfahrt sind vergleichbar mit 50 Jahren Smartphone-Nutzung sowie: Erneuerbare Energien können 80 Prozent des Fußabdrucks der IKT-Branche reduzieren.

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Eine aktuelle Studie von Ericsson befasst sich mit dem Kohlendioxid-Fußabdruck der IT
Eine aktuelle Studie von Ericsson befasst sich mit dem Kohlendioxid-Fußabdruck der IT
(Bild: gemeinfrei Merio at Pixabay / Pixabay )

Eine aktuelle Studie des TK-Infrastrukturanbieters Ericsson beziffert den Kohlendioxid-Ausstoß der IT-Industrie auf lediglich 1,4 Prozent oder 730 Megatonnen des globalen Kohlendioxidausstoßes. Dabei bezieht sich die Studie allerdings auf Zahlen aus dem Jahr 2015, die von zwei schwedischen Forschern in einer 2018 erschienenen Veröffentlichung lediglich zitiert wurden.

Gemeinhin wird allein die Kohlendioxid-Erzeugung von Rechenzentren weltweit schon auf rund 2 Prozent oder 800 Millionen Tonnen geschätzt. Die Ericsson-Studie kommt mithin auf zehn Prozent weniger.

Einbezogen werden in die Ericsson-Studie Rechenzentren, mobile Telefone, Computer (fest und mobil) sowie „anderes Enduser-Equipment“ ohne nähere Beschreibung, daneben Netzwerke, und ICT-bezogene Gebäude, alles mit dem gesamten Lebenszyklus und Reisekosten der Mitarbeiter. Wachstumsprojektionen, die bei vielen Branchen-Profis inzwischen zur Besorgnis hinsichtlich Energieverbrauch und Kohlendioxidausstoß der ICT-Branche führen, macht die Studie nicht.

Bitcoin, das Training intelligenter Algos und (I)Iot bleiben draußen.

Neuere, zumindest derzeit extrem Energie-intesive Technologien wie etwa Kryptowährungen oder das Training von AI-Algorithmen bleiben bei Ericsson draußen. Dasselbe gilt für die Auswirkungen intelligenter Sensoren und Endgeräte in anderen Bereichen (IoT, IIoT) und die derzeit sich entwickelnden Edge-Datacenter. Für einige dieser Segmente mahnt die Studie allerdings Forschungsbedarf an.

Ob spezifische Gaming-Konsolen, TV-Geräte oder Beamer, die in der Regel einen hohen Energieverbrauch aufweisen, einbezogen sind, ist nicht festzustellen. Diese Fokussierung liegt nahe.

Denn anscheinend geht es Ericsson vor allem darum, den aktuellen Studien etwas zu erwidern, die in massenweisem Streaming oder Video-Gaming einen Grund für einen stark steigenden Kohlendioxid-Ausstoß der IT sehen und daher zu „Klickscham“ führen könnten. Die Verbrauchsberechnungen basieren auf einem Berechnungsmodell zweier schwedischer Forscher.

The Shift Project kommt zu höheren Werten

Zum Vergleich Daten aus einer 2019 veröffentlichten, viel beachteten Studie zu „Lean ICT“ des französischen Thinktanks The Shift Project (siehe auch: Artikel „Digital Detox: Weniger ist mehr, Ein Server = Kupfer, Gold plus 12 kritische Rohstoffe). Ihm gehören Forscher, aber auch Vertreter von Technologieverbänden und -instituten sowie Unternehmensvertreter an. Die Liste der Mitwirkenden ist der Studie vorangestellt.

Es soll hier nicht behauptet werden, dass die Daten von The Shift Project die Realität widerspiegeln, auch sie basieren lediglich auf der Auswertung bereits anderweitig erstellter Modelle und darauf basierenden Modellberechnungen. Deren Realitätsgehalt lässt sich wie bei allen Modellrechnungen vom Redaktionsschreibtisch aus kaum nachprüfen wie bei jeder dieser Studien. Belegt werden soll lediglich die Spannweite möglicher Schätzungen.

Danach betrug der globale Kohlendioxidausstoß von ICT-Technologien im Jahr 2013 schon 2,5 Prozent und ist mittlerweile auf 3,7 Prozent des weltweiten Kohlendioxid-Gesamtausstoßes angestiegen. Die Energie-Intensität der ICT-Industrie wächst pro Jahr laut The Shift Project jährlich um vier Prozent, die pro einem Dollar Ausgabe für Endgeräte ist zwischen 2013 und 2018 gar um 37 Prozent gestiegen. Hier werden allerdings beispielsweise Fernsehgeräte ausdrücklich mit einbezogen.

Einsparungen auf anderen Gebieten derzeit noch nicht sicher nachweisbar

Die versprochenen Einsparungseffekte der ICT auf anderen Gebieten könnten dagegen bislang nicht nachgewiesen werden, moniert Shift. Vielmehr dominierten Rebound-Effekte.

Hier hat auch die Ericsson-Studie leider nichts zu bieten. Sie verweist auf Hoffnungen für die Zukunft, denen zufolge ICT ein Reduktionspotential von 15 Prozent in anderen Bereichen ermögliche.

Gaming: Nur in Europa umweltfreundlich?

Einen Extraabschnitt widmet Ericsson dem Thema Gaming. Hier werden einerseits Heavy-User mit leistungsstarkem Spiele-PC mit Nutzern verglichen, die weniger starke Endgeräte, etwa Smartphones, verwenden. Naheliegenderweise haben die Nutzer mit leistungsschwächeren Endgeräten eine erheblich bessere Ökobilanz, obwohl sie im verwendeten Berechnungsmodell zum Teil länger spielen (6 statt 4 Stunden).

Wegen des vielen Kohlestroms im Netz erzeugen indische Smartphone-Gamer in derselben Zeit mehr Kohlendioxid als europäische.
Wegen des vielen Kohlestroms im Netz erzeugen indische Smartphone-Gamer in derselben Zeit mehr Kohlendioxid als europäische.
(Bild: Ericsson)

Zudem weist die Studie darauf hin, wie wichtig eine nachhaltige Energieversorgung von ICT-Geräten ist, um den Kohlendioxid-Fußabdruck zu senken. Dies geschieht mit Hilfe einer Grafik, die zeigt, wie unterschiedlich dank des sich unterscheidenden Energiemixes der Kohlendioxid-Ausstoß von vier Stunden Gaming auf dem Smartphone in unterschiedlichen geografischen Regionen ist.

Daddeln oder Kühlschrank, das ist hier die Frage!

Dabei kommt Indien dank reichlich Kohlestrom besonders schlecht weg. Indische Anwender haben aber kaum die Wahl, zu einem nachhaltigen Strom-Provider zu wechseln, weil es meistens schlicht keinen gibt. Soll ihnen so nahegelegt werden, gar nicht zu gamen, während europäische Jugendliche dank Windfarmen in der Nordsee ruhig ein paar Stunden täglich in „Counterstrike“ oder beim Online-Schach verdaddeln dürfen?

Problematisch kann man auch finden, dass Ericsson unterhaltsame Freizeitaktivitäten wie Gaming oder Video-Streaming in Relation setzt zu beispielsweise der Benutzung eines Kühlschranks. Dabei kommen Kühlschränke natürlich immer schlechter weg, sie verbrauchen mehr Energie und sondern deswegen auch mehr Kohlendioxid ab.

Abschalten ist hier aber keine Alternative. Ericsson vergleicht also Brot und, sagen wir mal, Schokolade: Das eine unverzichtbar, das andere eben nicht.

Nützliche Tipps zum Kohlendioxid-Sparen

Ein paar nützliche Tipps für Smartphone-begeisterte Jugendliche (und natürlich auch Erwachsene) enthält die Studie trotzdem. So werden Anwender aufgefordert, ihre ICT-Systeme so lange wie möglich zu nutzen, bevor sie hochrüsten. Runterrüsten ist natürlich nicht vorgesehen.

Auch zu Reuse und Recycling rät Ericsson. Anwender sollen ihre Geräte möglichst mit Erneuerbaren laden (also immer schön die Solarzelle mitnehmen unterwegs!) und nicht zu viele Geräte zu kaufen („nicht mehr als Du Zeit hast, sie zu benutzen“).

Sie sollen den Herstellern der Geräte klarmachen, dass ihnen der Kohlendioxid-Ausstoß nicht egal ist (das macht dann in Zukunft wohl Fridays for Future), bei Herstellern mit klar definierten und verfolgten Nachhaltigkeistzielen kaufen und ICT-Services nutzen, die Kohlendioxid-Ausstöße senken. Welche das sind, erwähnt Ericsson leider nicht.

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Über den Autor

lic.rer.publ. Ariane Rüdiger

lic.rer.publ. Ariane Rüdiger

Freie Journalistin, Redaktionsbüro Rüdiger