Channel Fokus: Gaming & eSports Raus aus dem Nischen-Dasein

Von Ann-Marie Struck

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Gaming und eSports sprechen schon lange nicht mehr nur eine Randgruppe an. Die Branche hat sich längst weltweit etabliert und hat einen boomenden Wirtschaftsmarkt hervorgebracht. Für den ITK-Fachhandel bleibt es dennoch bewegt.

Mit unserem IT-BUSINESS-Panel sammeln wir Meinungen, Wünsche und Einschätzungen aus dem ITK-Channel zu aktuellen Branchen-Themen.(Bild:  apinan - stock.adobe.com)
Mit unserem IT-BUSINESS-Panel sammeln wir Meinungen, Wünsche und Einschätzungen aus dem ITK-Channel zu aktuellen Branchen-Themen.
(Bild: apinan - stock.adobe.com)

Arcane – so heißt eine Erfolgsserie des Streaminganbieters Netflix des vergangenen Jahres. Zum Start der Animationsserie im November 2021 war sie in mehreren Ländern weltweit auf Platz eins der Netflix-Charts. Die Netflix-Eigenproduktion spielt auf Basis des Videospiels „League of Legends“. Aktuell bekommt die Serie bekommtBewertungsportal „iMDb“ zufolge eine Punktzahl von 9,0. Damit überholt die LoL-Adaption nicht nur andere Videospiel-Serien wie beispielsweise „The Witcher“ (8,2), sondern hat ein ähnliches Niveau wie Klassiker wie „Breaking Bad“ (9,5) oder „The Sopranos“ (9,2) oder „Game of Thrones“ (9,2).

Der Erfolg von Arcane zeigt deutlich: ­eSports und Gaming fristen schon lange kein Schattendasein mehr und sprechen allmählich die Allgemeinheit an. Mittlerweile handelt es sich um eine millionenschwere Branche, die Wettbewerbe mit professionellen Teams, Playern und Millionen an Zuschauern umfasst.

Markt mit Potenzial

eSports und Gaming bergen Umsatzpotenzial und immer mehr Unternehmen, die im ersten Moment gar nichts mit der Branche zu tun haben, springen auf den Zug auf, wie die Netflix-Produktion verdeutlicht. Laut Statista wird sich das gesamte eSports-Marktvolumen in Deutschland im Jahr 2025 auf rund 163 Millionen Euro belaufen. Davon entfallen rund 74 Millionen ­Euro auf Sponsorengelder, 35 Millionen Euro auf Medienrechte und rund 24 Millionen Euro auf Werbung auf Streamingplattformen. Auch 40 Prozent der im IT-BUSINESS-­Panel befragten Hersteller sponsern ­eSports-Veranstaltungen und nutzen sie als Marketingkanal.

Anhand der genannten Zahlen wird klar, dass der Markt umsatzträchtig ist. Für den klassischen ITK-Channel bleiben eSports- und Gaming weiterhin ein Randgeschäft. Schließlich sind Produkte für Gaming-und eSports nur für 33 Prozent der befragten Fachhändler und Systemintegratoren von Interesse. Vielmehr bewerten 72 Prozent sie als „unwichtig“ für ihr Business.

Ein weiteres Problem beschäftigte die Branche. Sie hatte im vergangenen Jahr durchweg mit Lieferproblemen zu kämpfen. Komponenten und Peripherie-Geräte sowie SSDs waren nur schwer zu ­bekommen. Die fehlende Verfügbarkeit führte zu enormen Preiserhöhungen und Unmut bei Endkunden. Noch immer hat sich die Lage nicht entspannt und der Blick in die ­Zukunft ist eher verhalten. Die im IT-BUSINESS-Panel befragten Fachhändler und Systemintegratoren sehen in den kommenden Monaten noch keine Entspannung. 62 Prozent gehen von einer schlechten Verfügbarkeit von Gaming-Rechnern, Komponenten und Grafikkarten aus.

Vielfältiges Angebot

Videospielklassiker wie Tomb Raider, FIFA oder Super Mario, diverse Konsolen und verdunkelte Räume, das wird im Allgemeinen mit Gaming und eSports assoziiert. Spiele (12 %) sowie Konsolen (6 %) sind eher selten im Portfolio des ITK-Fachhandels anzutreffen. Der Fokus des Channels liegt auf Hardware. Entsprechend sind die Bestseller der befragten ITK-Fachhändler und Systemintegratoren mit 75 Prozent Hardware-Komponenten, gefolgt von Monitoren mit 56 Prozent. 50 Prozent der Fachhändler und Systemintegratoren haben Notebooks im Sortiment und 43 Prozent sowohl Gaming-Peripherie als auch PCs. 42 Prozent der Befragten bieten sogar PC-Upgrades als Dienstleistung an. Schließlich lohnt es sich oft, den bestehenden PC aufzurüsten. VR-Brillen vertreiben nur 18 Prozent.

Künftige Bestseller von Partnern...

Bei der Frage, von welchen Gaming- und eSports-Produkten sowie Dienstleistungen in den kommenden Monaten das meiste Wachstum erwartet wird, scheiden sich die Geister. Für die Fachhändler / Systemintegratoren bleiben mit 46 Prozent Hardware-Komponenten auf dem ersten Platz. Den zweiten Platz der künftigen Bestseller belegen mit 33 Prozent VR-Brillen, gefolgt von ­Gaming-Monitoren mit 26 Prozent. Von Gaming-Peripherie wie Tastaturen, Mäusen, Keyboards sowie Joysticks, Gamepads und Gaming-Chairs erwarten nur noch 20 Prozent der Befragten ein Wachstum, ebensowenig wie von Gaming-PCs. Kein Wunder, schließlich soll der PC-Markt, Prognosen von Gartner zufolge, im Jahr 2022 um 9,5 Prozent zurückgehen. Zudem stehen auch Gaming-Notebooks mit 6 Prozent auf einem der letzten Plätze.

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...und Distributoren / Hersteller

Die befragten Distributoren und Hersteller erwarten hingegen andere Umsatzbringer. Ihr „Platz Eins“ der künftigen Wachstumsbereiche sind mit 60 Prozent VR-Brillen. Virtual Reality war lange ein Hype und soll sich nun, Prognosen von Statista zufolge, in den kommenden Jahren zu einem Massenmarkt entwickeln. Bis 2026 sollen 50,46 Millionen VR-Brillen abgesetzt werden. Das ist ein Wachstum von fast 30 Prozent. 2021 lag der Absatz bei 16,5 Millionen Stück. Doch auch Gaming-Peripherie (40 %) soll bei den Distributoren / Hersteller weiterhin für Umsätze sorgen.

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