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Studie des Branchenverbands Bitkom Markt mit Unterhaltungselektronik schwächelt

Autor: Ann-Marie Struck

Wegen Homeoffice und Lockdown verbringen die Menschen mehr Zeit in den eigenen vier Wänden. Entgegen der Erwartungen schrumpft der Umsatz mit klassischer Unterhaltungselektronik. Einen Aufschwung erleben dafür Konsolen sowie neue Technologien.

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Konsolen, TV und das Smartphone zählen zur Unterhaltungselektronik. Die Coronakrise trifft auch diesen Markt.
Konsolen, TV und das Smartphone zählen zur Unterhaltungselektronik. Die Coronakrise trifft auch diesen Markt.
(Bild: New Africa - stock.adobe.com)

Fernsehen und Zocken an der Konsole oder am Smartphone – aufgrund der Corona-Pandemie vertrieben sich viele Menschen ihre Zeit zuhause. Dennoch ist der Markt für Unterhaltungselektronik laut einer Studie des Branchenverbands Bitkom weiter rückläufig. Demnach ist der Umsatz mit klassischer Unterhaltungselektronik wie Fernseher, Digitalkameras, Audio-Anlagen oder Spielekonsolen um sieben Prozent geschrumpft. Den größten Anteil mit 40 Prozent machen davon TV-Geräte aus. Dem Bitkom zufolge wird sich der Umsatz mit Fernsehgeräten 2020 auf voraussichtlich 3,2 Milliarden Euro belaufen. Das ist ein Minus von 11,9 Prozent gegenüber dem Vorjahr.

Trotz des Abwärtstrends im Gesamtmarkt sind Spielekonsolen noch immer gut im Rennen. Der Bitkom erwartet für dieses Segment 2020 einen Umsatz von rund 515 Millionen Euro. Das ist ein Plus von 7,1 Prozent im Vergleich zu 2019. Außerdem wird ein Umsatzwachstum von 3,5 Prozent in der sogenannten sonstigen Unterhaltungselektronik erwartet. Dabei ist die Nachfrage nach Kopfhörern und Headsets derzeit besonders hoch.

Smartphone-Markt konstant

Vergleichsweise stabil ist der Smartphone-Markt. Laut der Studie „Zukunft der Consumer Technology“ prognostiziert der Digitalverband Bitkom einen Smartphone-Umsatz von 10,6 Milliarden Euro für 2020. Das ist ein leichter Rückgang von 0,9 Prozent gegenüber 2019.

Dabei sinkt die Anzahl der Geräte von 21,9 Millionen 2019 auf 19,7 Millionen, jedoch steigt der durchschnittliche Stückpreise für Smartphones um rund zehn Prozent. Verbraucher geben im Schnitt derzeit 539 Euro für ein Smartphone aus. Das sind 50 Euro mehr als im Vorjahr. „Der Trend geht ganz klar zu hochwertigen Geräten“, erklärt Bitkom-Präsident Achim Berg. Außerdem sei das Smartphone für viele Verbraucher zum wichtigsten Endgerät geworden.

Roboter sind auf dem Vormarsch

Weiteres Potenzial sieht der Bitkom bei vernetzten Geräten. Insbesondere erfreuen sich Assistenzroboter zunehmender Beliebtheit. Ob für das Staubsaugen, Fensterputzen oder Rasenmähen: Laut den Ergebnissen der Umfrage nutzen 18 Prozent einen solchen Assistenten, weitere 45 Prozent können sich dies vorstellen. Gleichzeitig wollen 35 Prozent der Befragten keinen Roboter einsetzen.

59 Prozent der Nutzer geben an, dass sie aufgrund des Roboters mehr Freizeit haben, und für 52 Prozent steigert er ihre Lebensqualität. Darüber hinaus geben 19 Prozent ihrem Gerät einen Namen. Nur acht Prozent der Anwender sagen, dass ihnen die smarten Helfer mehr Probleme als Arbeitserleichterung bereiten.

Augmented und Virtual Reality

Zudem analysiert die Studie auch, wie Verbraucher den Anwendungen im Bereich der erweiterten Realität (Augmented Reality, AR) und virtuellen Realität (Virtual Reality, VR) gegenüberstehen. Demnach nutzen 50 Prozent der Befragten Virtual-Reality-Brillen. „VR-Brillen kommen aktuell vor allem bei Videospielen zum Einsatz. Aber gerade jetzt im Pandemie-Jahr punktet bei Nutzern das virtuelle Verreisen an unbekannte Orte“, erklärt Berg.

Doch auch Augmented-Reality-Anwendungen verzeichnen einen Aufschwung. Dabei lassen sich Nutzer digitale Zusatzinformationen, meistens auf dem Smartphone oder Tablet-PC, in ein Live-Bild einblenden. 13 Prozent aller Befragten ab 16 Jahren geben an, AR schon einmal mit dem Smartphone ausprobiert zu haben. Im Vergleich zum Vorjahr hat sich die Nutzerzahl damit fast verdoppelt. Die Hauptanwendung von Augmented Reality ist wie bei Virtual Reality Gaming. Denn 55 Prozent der Umfrageteilnehmer, die AR schon einmal auf dem Smartphone ausprobiert haben, haben die Technologie zum Spielen verwendet. Fast gleichauf mit 54 Prozent liegen Videofilter auf Social-Media-Plattformen. 34 Prozent der Befragten haben sich mit Augmented-Reality-Anwendungen auf Reisen orientiert und mit zusätzlichen Informationen versorgt. Und 20 Prozent haben sich per AR Möbelstücke zur Wohnungs- und Häuserplanung visualisieren lassen. Weitere 18 Prozent haben AR in Bildungs- und Lernprojekten verwendet.

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 Ann-Marie Struck

Ann-Marie Struck

Redakteurin