Games, GPUs und Grafikkarten Nachlese Gamescom 2013: Megatrend PC-Hardware und digitale Spiele

Redakteur: Gerd Kucera

Mit 340.000 Besuchern zur diesjährigen Gamescom Ende August stieß die weltgrößte Spielemesse in Köln fast an ihre Kapazität. Alle fünf Ausstellungstage waren bereits vor Messebeginn ausverkauft. 635 Aussteller zeigten über 400 Neuheiten bei Gamer-Hardware und digitalen Spielen.

Firmen zum Thema

Auf der diesjährigen Gamescom trafen wieder Technik, Freaks und Fantasy-Gestalten aufeinander.
Auf der diesjährigen Gamescom trafen wieder Technik, Freaks und Fantasy-Gestalten aufeinander.
(Bild: VBM-Archiv)

Grafikprozessoren (GPUs) sind hochspezialisiert auf grafische Berechnungen und übernehmen massiv parallelisierbare Aufgaben. Damit sind sie den konventionellen CPUs in ihrer Rechenleistung unschlagbar überlegen. Sie stellen den Spiele- und Grafikkartenentwicklern eine brachiale Leistung zur Verfügung, sodass moderne Videogames einen wahren Bilderrausch in verblüffender Detailgenauigkeit liefern.

Der stets ungezügelte Hunger der Gamer nach immer mehr Realitätsnähe in den Bildern und Bewegungsabläufen feuert u.a. die Prozessoren- und Grafikkartenhersteller weiter an, das Spieletempo zu erhöhen. Mit Boards, die die SLI-Technik unterstützen (Scalable Link Interface) lassen sich zwei oder drei Grafikkarten im PC für getrennte Jobs einsetzen. Die Grafikleistung wird dabei zwar nicht verdoppelt oder verdreifacht, aber sehr stark erhöht.

Bildergalerie
Bildergalerie mit 32 Bildern

Grafikprozessoren zählen zu den komplexesten Prozessoren überhaupt und sind die treibende Kraft hinter moderner Computergrafik und wissenschaftlichen Berechnungen. NVIDEA hat 1999 die GPU „erfunden“. Kepler, die aktuellste NVIDIA-Grafikprozessor-Architektur, integriert inzwischen weit über 7 Mrd. Transistoren. Die GeForce GTX 690 ist mit einer Kepler-Dual-Grafikprozessor-Architektur (GK104) die bislang schnelle Grafikkarte auf dem Markt. GTX 690 nutzt Hardware-basiertes Frame-Metering für ruckelfreie, konstante Frameraten auf beiden Grafikprozessoren. Dieses mit großer Sorgfalt entwickelte Board hat eine eigene Dampfkammerkühlung für jeden Prozessor.

Um ihr Spieleerlebnis weiter zu intensivieren und mehr zu neuen Produkten zu erfahren, kamen Gamer aus 88 Ländern, und selbstverständlich ging es auch um die brandneuen Titel, die beispielsweise exklusiv als Open-Beta-Version auf der Messe angespielt werden durften. Open Beta ist ein wichtiger Schritt zum offiziellen Release; denn hierbei zeigt sich, woran noch gearbeitet werden muss.

Gamescom 2013, Spielemesse Köln
Bildergalerie mit 33 Bildern

Höchste Anforderungen an die Hardware

Nur mit der ausreichend starken Hardware kommt das echte Erlebnis. Und die beginnt bereits bei der Stromversorgung, denn der Zocker-PC muss mit ausreichend Leistung sicher versorgt werden. Damit ist die Stromversorgung ist damit ebenso wichtig wie Grafikkarte und das Game selbst.

Caseking etwa zeigte ein Gamer-Netzteil mit 790 W Leistung, das die Hardware über 12-V-Leistungen mit bis zu 25 A versorgt. Die hochwertigen Bauteile umfassen u.a. 105-°C-Kondensatoren aus Japan und eine Leiterplatte mit sehr hohem Kupferanteil - ausgelegt für hohe Effizienz und Zuverlässigkeit (>120.000 h MTBF bei fünf Jahren Garantie). Dadurch hält das Netzteil mit einer typischen Effizienz von 91,06% spielend die Spezifikationen des 80Plus-Gold-Standards ein, versichert Caseking, auch in Sachen PFC erreicht das In-Win-Netzteil einen Traumwert von 99% Blindleistungsreduzierung (Active PFC).

Hohe Verlustwärme effizient abführen

Computer mit hoher Rechenleistung erzeugen auch eine hohe Verlustwärme, die bestmöglich abgeführt werden muss. Das lässt sich mit Lüftern oder mittels Flüssigkeitskühlung erledigen. Je nach benötigtem Luftdurchsatz zeigte Caseking ein umfassendes Lüfter-Sortiment. Der Rotor des Herstellers NZXT besitzt beispielsweise neun Blades, was in einem höheren Luftdurchsatz gegenüber anderen Modellen bei gleicher Drehzahl resultiert. Als Performance-Lüfter hat dieser 140er-Gehäuselüfter eine höhere Maximaldrehzahl, die aber durch die PWM-Regelung von kompatiblen Boards und Lüftersteuerungen heruntergeregelt wird, wenn ein so hoher Luftdurchsatz nicht nötig ist. Die Drehzahlspannweite reicht dabei von 800 bis 2000 U/Minute.

Bildergalerie
Bildergalerie mit 32 Bildern

Wenn gleichzeitig auf eine minimale Geräuschkulisse Wert gelegt wird, sind größere Lüfter nötig, denn nur diese bieten hohen Airflow bei geringer Drehzahl und infolge minimale Lautstärke. Eine 200-mm-Version bietet gegenüber kleineren Lüftern ein noch besseres Verhältnis aus Fördervolumen zu Lautstärke. Damit geht eine gute Kühlung nicht mit einer erhöhten Lärmentwicklung einher. Der Lüfter Aero Cool (Caseking) hat elf elegant geschwungene und in der Oberflächenbeschaffenheit aerodynamisch gestaltete Blätter mit kleinen Einkerbungen, die Luftverwirbelungen reduzieren, die Wirkung steigern und gleichzeitig die Geräuschentwicklung senken.

Ergebnis der Bemühungen ist ein eine sehr hohe Laufruhe und ein Fördervolumen von über 128,5 m³/h bei 800 U/Minute und gerade einmal 18 dB(A) Lautstärke. Integrierte LEDs sorgen im Betrieb für einen tollen Beleuchtungseffekt.

Besondere Aufmerksamkeit für die CPU

Laut Caseking gehört Zalman zu den „alten Hasen“ im Kühlersegment. Mit dem FX100-Kühler hat der Hersteller ein ganz besonderes Modell verwirklicht: einen vollständig passiven Tower-Kühler ohne Betriebsgeräusch. Realisiert wurde das ganze mittels zehn Heatpipes in kluger Anordnung als Grundgerüst.

Gamescom 2013, Spielemesse Köln
Bildergalerie mit 33 Bildern

Die 6 mm starken, schwarz vernickelten Röhrchen bilden hierzu das Grundgerüst eines Hexaeders, also einer sechsflächigen geometrischen Figur, mit 156 mm Breite wie Tiefe und 157 mm Höhe. Die beiden Heatpipes, die auf der ebenfalls vernickelten Bodenplatte ganz außen liegen, bilden dabei (je zweiseitig aufsteigend) die „Außenpfosten“. Zweimal drei Heatpipes stellen, in gleichmäßigem Abstand übereinander liegend, die Seitenlinien dar und sind per MPJ-Verfahren (Multiple-heatpipe Pressing Joints) mit den außen aufsteigenden Heatpipes verlötet. In der Mitte sorgen zwei im Inneren der Konstruktion aufsteigende Wärmeröhrchen für Entwärmung.

Alu-Lamellen geben die Hitze von den Heatpipes an die Umgebungsluft ab. Dabei sind vier Lamellen-Blöcke jeweils an den vier Außenseiten aufgereiht und zwei weitere Fin-Towers befinden sich im Innenraum; sie werden von den dortigen Heatpipes getragen.

Bis zu 95 W Prozessor-Verlustwärme können über den CPU-Heatspreader an die Bodenplatte abgeleitet werden, steigen dann in den Heatpipes auf, übertragen sich auf die Lamellen und werden über diese an die Umgebungsluft abgeführt. Der FX100-Kühler kann auf jedem aktuellen CPU-Sockel von AMD und Intel zum Einsatz kommen, solange man die TDP-Grenze von 95 W beachtet.

Falls man etwas mehr Kühlleistungsreserven einbauen will (bis 130 W Abfuhrleistung), um etwa die CPU zu benchen oder für einen besonders heißen Sommer gerüstet zu sein, empfiehlt Zalman einen kleinen Zusatzlüfter zwischen die mittleren Lamellentürme in den FX100 einzuschieben. Entsprechende Lüfterklemmen sind deshalb bereits im FX100-Tower enthalten.

CPU-Wasserkühlung für anspruchsvolle Hardcore-Gamer

Luft hat als Kühlmedium viele Vorzüge, besitzt aber auch Nachteile. Entstehende Wärme wird nur schlecht aufgenommen und kann selbst in sehr hohem Volumen nur kleine Wärmemengen transportieren. Höhere Leistung kann oftmals nur mit größeren und leider auch lauteren Lüftern erzielt werden. Wasser hingegen ist ein nahezu ideales Kühlmedium für hohe Wärmemengen in Computern. Wasser kann mehr als 3000 Mal so viel Wärme aufnehmen wie Luft in selben Volumen.

Bildergalerie
Bildergalerie mit 32 Bildern

Damit das Wasser an der Hitzequelle direkt vorbeiströmt und die entstandene Wärme aufnimmt wird ein CPU-Wasserkühler mit Wärmeleitpaste direkt auf den Prozessor montiert, sodass die Hitze vom Wasser aufgenommen wird. Das so erhitzte Wasser wird durch einen Schlauch an einen großen Radiator weitergeleitet, wo es seine Wärme wieder abgibt. Unterstützt wird dieser Vorgang durch langsam laufende Lüfter. Eine Pumpe sorgt hierbei für die notwendige Wasserzirkulation. Im besten Fall läuft die Wasserpumpe geräuschlos. Anschließend fließt das Wasser durch einen zweiten Schlauch wieder zum Prozessor zurück.

Andere PC-Komponenten können ebenso gekühlt werden, etwa die Grafikkarte, der Chipsatz des Mainboards, die Festplatte oder sogar das Netzteil. Die dafür notwendigen Komponenten werden in den vorhandenen Kühlkreislauf eingebaut. Nach und nach lassen sich so sämtliche Lüfter im Computer ersetzen, um ein leises System mit hoher Leistung zu erhalten.

Deutscher Markt für Computer- und Videospiele

Der Markt für Computer- und Videospiele hatte in Deutschland 2012 ein Volumen von 1,851 Mrd. € und soll 2013 laut Prognose des Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V (BIU) um 3,5% auf 1,916 Mrd. € steigen. Obwohl sich die Branche 2012 schon auf einem Rekordniveau befand, sollen 2013 deutlich mehr digitale Spiele verkaufen werden.

Gamescom 2013, Spielemesse Köln
Bildergalerie mit 33 Bildern

Insgesamt setzte die deutsche Spiele-Branche im ersten Halbjahr 2013 752 Mio. € um. Im Teilmarkt für den Verkauf von Datenträgern und Downloads erwarben die Konsumenten digitale Spiele im Wert von 596 Mio. €. In den ersten sechs Monaten dieses Jahres gaben die Konsumenten 156 Mio. € für die Geschäftsmodelle Item-Selling und Abonnement-Gebühren im Teilmarkt der Browser- und Online-Spiele aus.

Die Zahlen für das erste Halbjahr 2013 basieren auf einer aktuellen Repräsentativbefragung von 25.000 Deutschen durch die Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) für das Segment PC-, Konsolen-, Handheld- und Mobile-Games sowie Online- und Browserspiele und Spiele-Apps. Durch diese Zahlen nicht erfasst sind Märkte für Hardware, Zubehör, E-Sports, Ingame-Werbung, Magazine und Gilden.

Jeder zweite Spieler ist älter als 30 Jahre

Immer mehr Menschen in Deutschland erfreuen sich an digitalen Spielen. 2012 haben 42% der Gesamtbevölkerung bzw. 31,5 Mio. Deutsche digitale Spiele genutzt (6,5% Wachstum gegenüber 2011). Regelmäßig, mindestens mehrmals pro Monat, spielen 26 Mio. Deutsche am PC oder an der Konsole – ein Plus von 5% im Vergleich zum Jahr 2011. Insbesondere ist die Zielgruppe derer, die fast täglich spielen, von 7,7 Mio. auf 10,5 Mio. Konsumenten gestiegen.

Das durchschnittlich hohe Einkommensniveau der Konsumenten von digitalen Spielen treibt die Branche. Prozentual befinden sich die meisten Spieler (32%) in einer Einkommensklasse von über 3.000 € an monatlichem Haushaltsnettoeinkommen. 2012 ist auch das Durchschnittsalter der Nutzer weiter gestiegen, da die Industrie neue Konsumentengruppen erschlossen hat. Mehr als jeder zweite Spieler ist mittlerweile über 30 Jahre alt.

Bildergalerie
Bildergalerie mit 32 Bildern

Die Kehrseite der Medaille

Während die Nutzung des Mediums Internet mit seinen vielfältigen Möglichkeiten selbstverständlich geworden ist, wird seit etwa zehn Jahren ein Phänomen beobachtet, das als „pathologischer Computer- oder Internetgebrauch“ beschrieben wird. Es zeichnet sich bei den Betroffenen durch eine exzessive Computer- und Internetnutzung aus, die bis hin zu einem Abhängigkeitsverhalten reichen kann. Einen besonders breiten Raum nimmt dabei die Online-Computerspielsucht ein, d.h. die Abhängigkeit von im Internet angebotenen und dort gespielten Onlinespielen.

Aktuell sind in Deutschland 560.000 Menschen internetabhängig (PINTA I - und JIM-Studie, siehe unten). Das sind mehr als doppelt so viel, wie es Besucher zur Gamescom 2012 gab. Weiter 2,5 Mio. Menschen gelten als Internetnutzer mit problematischen Nutzungsverhalten. Die Drogenbeauftragte der Bundesregierung Mechthild Dyckmans forderte erst im Oktober 2012 während ihrer Jahrestagung „Wenn aus Spaß Ernst wird - Exzessive und pathologische Computerspiel- und Internetnutzung“ , die Stärkung der Prävention von Internetabhängigkeit.

Gamescom 2013, Spielemesse Köln
Bildergalerie mit 33 Bildern

Obwohl die Suchtberatungsstellen in den letzten Jahren eine steigende Nachfrage in der Behandlung dieser Störung verzeichnen, ist noch nicht abschließend geklärt, wann tatsächlich von einem Abhängigkeitsverhalten zu sprechen ist. Belegt ist, dass die reine Nutzungszeit kein belastbares Kriterium für einen pathologischen Internetgebrauch ist. Hinzu müssen vielmehr andere Faktoren kommen, die in der Regel in der Person des Betroffenen liegen. Von einer Suchterkrankung werde man erst dann sprechen können, wenn das Spielen derart exzessiv betrieben wird, dass andere Anforderungen des täglichen, sozialen und beruflichen Lebens in den Hintergrund treten.

Es müsse sich eine Unfähigkeit des Betroffenen zeigen, trotz Kenntnis des schädlichen Gebrauchs, seine Internetnutzung zu kontrollieren. Aktuelle internationale Studien, die vorwiegend Jugendliche befragten, stufen zwischen 1,6% und 8,2% der Internetnutzer als „abhängig“ ein.

Die vom Bundesministerium für Gesundheit seit Ende 2010 geförderte repräsentative Studie „Prävalenz der Internetabhängigkeit (PINTA)“ der Universität Lübeck und der Universität Greifswald beziffert zum ersten Mal die Häufigkeit der Internetabhängigkeit in Deutschland. Etwa 1% der 14- bis 64-jährigen in Deutschland werden demnach als internetabhängig eingestuft. 4,6% der 14- bis 64-Jährigen werden als problematische Internetnutzer angesehen. In der Regel sind Jugendliche und junge Erwachsene häufiger betroffen. In der Altersgruppe der 14- bis 24-Jährigen ist die Verbreitung am größten: 2,4% abhängige und 13,6% problematische Internetnutzer.

Modellprojekt ESCapade und JIM-Studie 2012

Von 2010 bis Ende 2012 förderte das Bundesministerium für Gesundheit (BMG) das Modellprojekt „ESCapade - Familienorientierte Intervention bei problematischer Computernutzung“ der Drogenhilfe Köln. ESCapade wendet sich an Familien mit jugendlichen Kindern mit exzessiver Computernutzung mit dem Ziel, durch eine familienbezogene Stressreduktion und Regelimplementierung eine Internetabhängigkeit zu vermeiden.

Das Programm wurde an fünf Standorten in Deutschland (Berlin, Freising, Lörrach, Köln und Schwerin) umgesetzt und wissenschaftlich begleitet. Die Projektleitung und -koordination lag bei der Fachstelle für Suchtprävention der Drogenhilfe Köln gGmbH; die wissenschaftliche Begleitung und Wirksamkeitsüberprüfung erfolgte durch das Deutsche Institut für Sucht- und Präventionsforschung (DISuP) der Katholischen Hochschule NRW (KatHO Köln).

Bildergalerie
Bildergalerie mit 32 Bildern

ESCapade hat sich als geeignetes und erfolgreiches Präventionsprogramm erwiesen. Die Ergebnisse der wissenschaftlichen Begleitung zeigen, dass sich durch die Teilnahme am Programm sowohl die Situation der Jugendlichen als auch der Familiensysteme positiv verändert hat.

Für Jugendliche bleiben Soziale Netzwerke ein zentraler Aspekt der Internetnutzung. Online-Communities zählen neben Suchmaschinen und Videoportalen zu den drei am häufigsten ausgeübten Anwendungen im Internet und werden von insgesamt 78% der 12- bis 19-Jährigen mehrmals pro Woche genutzt. 57% besuchen die eigenen oder fremden Profile im Netzwerk sogar täglich. Dies belegen die Ergebnisse der JIM-Studie 2012.

Gamescom 2013, Spielemesse Köln
Bildergalerie mit 33 Bildern

Artikelfiles und Artikellinks

(ID:42300910)