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Nachlese Gamescom 2013: Megatrend PC-Hardware und digitale Spiele

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Jeder zweite Spieler ist älter als 30 Jahre

Immer mehr Menschen in Deutschland erfreuen sich an digitalen Spielen. 2012 haben 42% der Gesamtbevölkerung bzw. 31,5 Mio. Deutsche digitale Spiele genutzt (6,5% Wachstum gegenüber 2011). Regelmäßig, mindestens mehrmals pro Monat, spielen 26 Mio. Deutsche am PC oder an der Konsole – ein Plus von 5% im Vergleich zum Jahr 2011. Insbesondere ist die Zielgruppe derer, die fast täglich spielen, von 7,7 Mio. auf 10,5 Mio. Konsumenten gestiegen.

Das durchschnittlich hohe Einkommensniveau der Konsumenten von digitalen Spielen treibt die Branche. Prozentual befinden sich die meisten Spieler (32%) in einer Einkommensklasse von über 3.000 € an monatlichem Haushaltsnettoeinkommen. 2012 ist auch das Durchschnittsalter der Nutzer weiter gestiegen, da die Industrie neue Konsumentengruppen erschlossen hat. Mehr als jeder zweite Spieler ist mittlerweile über 30 Jahre alt.

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Die Kehrseite der Medaille

Während die Nutzung des Mediums Internet mit seinen vielfältigen Möglichkeiten selbstverständlich geworden ist, wird seit etwa zehn Jahren ein Phänomen beobachtet, das als „pathologischer Computer- oder Internetgebrauch“ beschrieben wird. Es zeichnet sich bei den Betroffenen durch eine exzessive Computer- und Internetnutzung aus, die bis hin zu einem Abhängigkeitsverhalten reichen kann. Einen besonders breiten Raum nimmt dabei die Online-Computerspielsucht ein, d.h. die Abhängigkeit von im Internet angebotenen und dort gespielten Onlinespielen.

Aktuell sind in Deutschland 560.000 Menschen internetabhängig (PINTA I - und JIM-Studie, siehe unten). Das sind mehr als doppelt so viel, wie es Besucher zur Gamescom 2012 gab. Weiter 2,5 Mio. Menschen gelten als Internetnutzer mit problematischen Nutzungsverhalten. Die Drogenbeauftragte der Bundesregierung Mechthild Dyckmans forderte erst im Oktober 2012 während ihrer Jahrestagung „Wenn aus Spaß Ernst wird - Exzessive und pathologische Computerspiel- und Internetnutzung“ , die Stärkung der Prävention von Internetabhängigkeit.

Gamescom 2013, Spielemesse Köln
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Obwohl die Suchtberatungsstellen in den letzten Jahren eine steigende Nachfrage in der Behandlung dieser Störung verzeichnen, ist noch nicht abschließend geklärt, wann tatsächlich von einem Abhängigkeitsverhalten zu sprechen ist. Belegt ist, dass die reine Nutzungszeit kein belastbares Kriterium für einen pathologischen Internetgebrauch ist. Hinzu müssen vielmehr andere Faktoren kommen, die in der Regel in der Person des Betroffenen liegen. Von einer Suchterkrankung werde man erst dann sprechen können, wenn das Spielen derart exzessiv betrieben wird, dass andere Anforderungen des täglichen, sozialen und beruflichen Lebens in den Hintergrund treten.

Es müsse sich eine Unfähigkeit des Betroffenen zeigen, trotz Kenntnis des schädlichen Gebrauchs, seine Internetnutzung zu kontrollieren. Aktuelle internationale Studien, die vorwiegend Jugendliche befragten, stufen zwischen 1,6% und 8,2% der Internetnutzer als „abhängig“ ein.

Die vom Bundesministerium für Gesundheit seit Ende 2010 geförderte repräsentative Studie „Prävalenz der Internetabhängigkeit (PINTA)“ der Universität Lübeck und der Universität Greifswald beziffert zum ersten Mal die Häufigkeit der Internetabhängigkeit in Deutschland. Etwa 1% der 14- bis 64-jährigen in Deutschland werden demnach als internetabhängig eingestuft. 4,6% der 14- bis 64-Jährigen werden als problematische Internetnutzer angesehen. In der Regel sind Jugendliche und junge Erwachsene häufiger betroffen. In der Altersgruppe der 14- bis 24-Jährigen ist die Verbreitung am größten: 2,4% abhängige und 13,6% problematische Internetnutzer.

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