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Nachlese Gamescom 2013: Megatrend PC-Hardware und digitale Spiele

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CPU-Wasserkühlung für anspruchsvolle Hardcore-Gamer

Luft hat als Kühlmedium viele Vorzüge, besitzt aber auch Nachteile. Entstehende Wärme wird nur schlecht aufgenommen und kann selbst in sehr hohem Volumen nur kleine Wärmemengen transportieren. Höhere Leistung kann oftmals nur mit größeren und leider auch lauteren Lüftern erzielt werden. Wasser hingegen ist ein nahezu ideales Kühlmedium für hohe Wärmemengen in Computern. Wasser kann mehr als 3000 Mal so viel Wärme aufnehmen wie Luft in selben Volumen.

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Damit das Wasser an der Hitzequelle direkt vorbeiströmt und die entstandene Wärme aufnimmt wird ein CPU-Wasserkühler mit Wärmeleitpaste direkt auf den Prozessor montiert, sodass die Hitze vom Wasser aufgenommen wird. Das so erhitzte Wasser wird durch einen Schlauch an einen großen Radiator weitergeleitet, wo es seine Wärme wieder abgibt. Unterstützt wird dieser Vorgang durch langsam laufende Lüfter. Eine Pumpe sorgt hierbei für die notwendige Wasserzirkulation. Im besten Fall läuft die Wasserpumpe geräuschlos. Anschließend fließt das Wasser durch einen zweiten Schlauch wieder zum Prozessor zurück.

Andere PC-Komponenten können ebenso gekühlt werden, etwa die Grafikkarte, der Chipsatz des Mainboards, die Festplatte oder sogar das Netzteil. Die dafür notwendigen Komponenten werden in den vorhandenen Kühlkreislauf eingebaut. Nach und nach lassen sich so sämtliche Lüfter im Computer ersetzen, um ein leises System mit hoher Leistung zu erhalten.

Deutscher Markt für Computer- und Videospiele

Der Markt für Computer- und Videospiele hatte in Deutschland 2012 ein Volumen von 1,851 Mrd. € und soll 2013 laut Prognose des Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V (BIU) um 3,5% auf 1,916 Mrd. € steigen. Obwohl sich die Branche 2012 schon auf einem Rekordniveau befand, sollen 2013 deutlich mehr digitale Spiele verkaufen werden.

Gamescom 2013, Spielemesse Köln
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Insgesamt setzte die deutsche Spiele-Branche im ersten Halbjahr 2013 752 Mio. € um. Im Teilmarkt für den Verkauf von Datenträgern und Downloads erwarben die Konsumenten digitale Spiele im Wert von 596 Mio. €. In den ersten sechs Monaten dieses Jahres gaben die Konsumenten 156 Mio. € für die Geschäftsmodelle Item-Selling und Abonnement-Gebühren im Teilmarkt der Browser- und Online-Spiele aus.

Die Zahlen für das erste Halbjahr 2013 basieren auf einer aktuellen Repräsentativbefragung von 25.000 Deutschen durch die Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) für das Segment PC-, Konsolen-, Handheld- und Mobile-Games sowie Online- und Browserspiele und Spiele-Apps. Durch diese Zahlen nicht erfasst sind Märkte für Hardware, Zubehör, E-Sports, Ingame-Werbung, Magazine und Gilden.

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