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Gaming-Trends 2018

Gaming: mehr als nur Spielerei

| Autor: Sarah Böttcher

Der Gaming-Markt wächst stetig – vor allem Spielekonsolen gewinnen immer mehr an Beliebtheit.
Der Gaming-Markt wächst stetig – vor allem Spielekonsolen gewinnen immer mehr an Beliebtheit. (Bild: REDPIXEL - stock.adobe.com)

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Dass Gaming mehr als nur bloße Spielerei ist, zeigt Bitkom in seiner aktuellen Studie zu den Gaming-Trends 2018. Für den ITK-Channel ergeben sich durch die wachsende Nachfrage zusätzliche Umsatz-Chancen in diesem Segment.

Fast 30 Millionen Bundesbürger (42 %) ab 14 Jahren spielen – zumindest gelegentlich – Video- oder Computerspiele – das ergab eine Studie des Digitalverbands Bitkom unter 1.219 Bundesbürger ab 14 Jahren. Für 29 Prozent gelten Video- und Computerspiele sogar genauso wie Literatur, Filme und Musik als gesellschaftliches Kulturgut. Darüber hinaus ist jeder Fünfte (19 %) davon überzeugt, dass man nicht selbst spielen muss, um Teil der Gaming-Kultur zu sein.

Ade Gaming-Klischee

Auch ist Gaming keine reine Männer-Domäne mehr: Frauen (40 %) und Männer (43 %) spielen fast zu gleichen Anteilen. Auch in allen Altersgruppen soll das Gaming angekommen sein. Zwar sind die meisten Gamer immer noch unter den 14- bis 29-Jährigen (71 %) und 30- bis 49-Jährigen (63 %) zu finden, doch gibt es auch immer mehr sogenannte „Silver Gamer“ ab 50 Jahren. Unter den 50- bis 64-Jährigen spielt rund jeder Fünfte (19 %) und in der Generation 65 Plus ist es immerhin noch knapp jeder Achte (12 %). „Gaming ist nicht mehr nur ein Jugendphänomen, sondern hat sich auf hohem Niveau in der Breite der Gesellschaft etabliert“, so Bitkom-Präsidiumsmitglied Martin Börner.

„Die Gaming-Branche macht Schluss mit Klischees und öffnet sich damit immer weiter für Menschen, die nicht selbst spielen“, sagte Bitkom-Präsidiumsmitglied Martin Börner im Vorfeld der Spielemesse Gamescom bei der Vorstellung der Studienergebnisse. „Es gibt zahlreiche digitale Angebote, die Gaming zu einem gesellschaftlichen Ereignis machen: E-Sport-Events, Livestreams und Let’s Plays sind einige davon.“

Seit 2014 hält sich die Zahl der Gamer dem Bitkom zufolge auf einem konstant hohen Niveau. Den Studienergebnissen zufolge können sich 33 Prozent der „Nicht-Gamer“ vorstellen, in Zukunft mit dem Spielen anzufangen: Unter den 14- bis 29-Jährigen sind es mehr als zwei Drittel (72 %). Unter den 50- bis 64-Jährigen kann sich fast jeder Dritte (28 %) vorstellen zu spielen und in der Generation 65 Plus sind es 22 Prozent. Der häufigste Grund, der vom Spielen abhält, ist Zeitmangel (66 %), dicht gefolgt von einem fehlenden Spaßfaktor (56 %).

Kostspieliger Zeitvertreib

Für 16 Prozent der Umfrageteilnehmer sind Video- und Computerspiele zu kostspielig. Insgesamt gesehen steigt dem Digitalverband zufolge jedoch die Bereitschaft Geld auszugeben: 57 Prozent der Gamer geben an, in den letzten zwölf Monaten Geld für ihr Hobby ausgegeben zu haben. Davon gab ein Viertel an, für den Online-Kauf oder Download bezahlt, während 24 Prozent für In-Game-Käufe Geld ausgegeben haben. Abo-Gebühren für Onlinespiele waren bei 24 Prozent fällig.

Interesse herrsche auch beim Thema Gaming-Flatrate. Am meisten würden sich die 14- bis 29-Jährigen dafür begeistern (43 %). Börner dazu: „Gaming-Flatrates können die logische Entwicklung aus den aktuellen Trends im Video- und Audiostreaming sein. Klassischerweise werden Spiele im Einzel- oder Onlinehandel oder über Plattformen digital erworben, aber da sich die Spielebranche immer mehr zum Massenmarkt entwickelt, bietet sich eine Abonnentenstruktur an.“

Spielekonsolen gewinnen an Beliebtheit

Neben den mobilen Plattformen, wie Smartphones (79 %) und Notebooks (78 %), steigt die Nachfrage nach Spielekonsolen. Die Beliebtheit des Desktop-PCs nimmt weiter ab und fällt auf 47 Prozent (2016: 67 %). Auch synchronisiertes Gaming wird beliebter: Bereits jeder vierte Gamer (2016: 18 %) nutzt diese Möglichkeit. So kann man ein Spiel beispielsweise zu Hause auf dem Laptop beginnen und unterwegs mit dem Smartphone weiterspielen.

Virtual Reality: steht der Durchbruch bevor?

Bereits 89 Prozent der vom Bitkom befragten Teilnehmer haben von Virtual Reality (VR) gehört – 2016 waren es lediglich 46 Prozent. Jedoch haben lediglich 16 Prozent diese Technologie schon selbst ausprobiert (2016: 9 %). Überraschend ist die Tatsache, dass das Interesse diese Technologie zu testen, im Vergleich zu 2016 gesunken ist. So können sich heute nur noch 17 Prozent vorstellen ein VR-Spiel zu spielen (2016: 31 %).

Fan-Gemeinden wachsen

Knapp jeder dritte Gamer (29 %) kann sich ein Leben ohne Computer- und Videospiele nicht mehr vorstellen. Neben der eigenen Spielerfahrung ist vielen dabei auch das gemeinsame Spielerlebnis wichtig. Ebenfalls jeder dritte Gamer (34 %) verfolgt zumindest ab und an die Spiele anderer Gamer per Livestream. Jeder Vierte schaut sich aufgezeichnete „Let’s-Play“-Videos an.

Gaming sorgt auch für Gesprächsstoff: 48 Prozent der Gamer unterhalten sich mit Freunden und Bekannten über Video- und Computerspiele. 18 Prozent informieren sich auf speziellen Internetseiten rund um das Thema und 11 Prozent tauschen sich in Online-Foren aus. 5 Prozent der befragten Gamer besuchen zudem Veranstaltungen wie Gaming-Messen.

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