Aktueller Channel Fokus:

Gaming & eSports

Channel Fokus: GAMING und eSPORTS

Das Geschäft mit dem Nervenkitzel

| Autor: Ann-Marie Struck

Mit unserem IT-BUSINESS Panel sammeln wir Meinungen, Wünsche und Einschätzungen aus dem ITK-Channel zu aktuellen Branchen-Themen.
Mit unserem IT-BUSINESS Panel sammeln wir Meinungen, Wünsche und Einschätzungen aus dem ITK-Channel zu aktuellen Branchen-Themen. (Bild: apinan - stock.adobe.com)

Es wird gestöhnt, geflucht, geschwitzt: Der Ehrgeiz beim Spielen ist enorm. Ob beim Brettspiel, mit Konsole oder am PC, neben dem Spaßfaktor steht der Erfolg im Fokus. Einen Einblick in den Wettstreit im Gaming- und eSports-Markt, gibt das IT-BUSINESS-Panel.

Ein abgedunkeltes Zimmer, zwei Bildschirme, auf denen in grellen Farben andere Welten erscheinen, das Head-Set auf dem Kopf – das klischeehafte Bild eines PC-Gamers. Obwohl Gaming in der Gesellschaft oft mit Nerds und PC-Junkies assoziiert wird, führt die Branche schon lange kein Schatten-­Dasein mehr.

In Deutschland lagen die Umsätze mit ­Videospielen (ohne Hardware) 2018 bei rund 3,5 Milliarden Euro, mit Gaming-Hardware allein bei knapp 860 Millionen Euro. Der Handel mit Gaming ist beachtlich, auch für den ITK-Markt. Das zeigen die IT-BUSINESS-Panelzahlen. Denn 53 Prozent der befragten Hersteller und Distributoren beurteilen den IT-Channel für ihr Gaming-Geschäft als „wichtig“.

Parallel zum Gaming, boomt das interna­tionale eSports-Geschäft. Laut der Studie „Let’s play!“ von Deloitte ist in Deutschland ein nachhaltig wachsender eSports-Markt zu erwarten. Aktuell liegt der Umsatz bei 50 Millionen Euro, bis 2020 werden 130 Millionen erwartet. Die wesentliche Erlösquellen sind Sponsoring, Werbung und Merchandising.

Zugleich ist die Zielgruppe überwiegend jung, zwischen 14 und 29 Jahren und männlich. Mit klassischen Vermarktungskanälen sind die digitalaffinen Spieler nur schwer zu erreichen. Daher haben auch nur noch ein Viertel der befragten IT-Fachhändler/ Retailer und E-Tailer noch ein ­Ladenlokal mit Gaming-Ausstellungsbereich. Hier ist Medienpräsenz gefragt.

Dass der Online-Vertrieb wichtig für das Geschäft ist, sagen auch 66 Prozent der ­befragten Hersteller/ Distributoren. Davon befinden 46 Prozent die E-Tailer für ihr ­Gaming-Geschäft sogar für „sehr wichtig“. Doch nicht nur das Equipment wird ­online verkauft, sondern auch die Spiele selbst werden überwiegend über Online-Plattformen wie Steam und Twitch vertrieben.

Ein neuer Trend: Streaming-Dienste wie ­Microsoft xCloud oder Google Stadia. Die Vorteile von Spiele-Streaming über die Cloud sind beispielsweise: keine Investitionen in neue Hardware oder nervige Updates. Jedoch funktioniert das nur mit einer stabilen, guten Internetverbindung. Die gibt es in Deutschland noch nicht flächendeckend. Mit 5G ist sie geplant. Ob Streaming dann den PC und die Konsole verdrängt, ist weiterhin fraglich.

Gaming-Gadgets

Mit Gaming sind auch Spielekonsolen assoziiert. Diese bieten zwar 33 Prozent der IT-Fachhändler/ Retailer und E-Tailer an, jedoch befinden sie sich bei nur einem Prozent der befragten Hersteller/ Distributoren im Angebot. Den ITK-Markt der Gaming- und eSports-Produkte bestimmt die Gaming-Peripherie.

Platz eins der IT-Fachhändler/ Retailer und E-Tailer (75 %) sowie Hersteller/ Distributoren (78 %). Bei letzteren stehen die Hardware-Komponenten auf Platz zwei (50 %), gefolgt von PC-Upgrades (40 %). Das sieht bei IT-Fachhändlern/ Retailern und E-Tailern ähnlich aus, jedoch stehen bei ihnen Gaming-PCs mit 66 Prozent an zweiter Stelle. Im Channel gefragt sind laut IT-Fachhändlern/ Retailern/ E-Tailern auch Gaming-Notebooks (58 %) und Gaming-Software (50 %).

Teamplay

Bei vielen Spielen ist Teamplay angesagt. Entscheidend für die Zusammenarbeit sind die Ressourcen, die von den beteiligten Playern bereitgestellt werden. Auf Platz eins der benötigten Unterstützung der IT-Fachhändler/ Retailer/ E-Tailer stehen Demogeräte mit 83 Prozent. Diese bieten nur 57 Prozent der Hersteller und Distributoren an.

Dafür steht bei ihnen auf Platz eins der Hilfeleistungen die Marketingunterstützung für Veranstaltungen (78 %), die auch von 66 Prozent der IT-Fachhändler/ Retailer/ E-Tailer gebraucht wird. Auf dem dritten Platz der Angebote der Hersteller/ Distributoren steht PoS-Material, das nur 49 Prozent der befragten IT-Fachhändler/ Retailer/ E-Tailer benötigen. Hingegen fehlt 64 Prozent der befragten Händler Hilfe bei Online-Werbung und Anzeigen. Das bieten 49 Prozent der Hersteller und Distributoren an.

Endgegner: Streaming-Dienste

Das Spiele-Streaming ist eigentlich ein alter Hut. Bereits 2009 hat beispielsweise OnLive eine Spiele-auf-Abruf-Plattform errichtet. Doch der in diesem Jahr erschienene Cloud-Gaming-Service „Google Stadia“ scheint die Karten des Markts neu zu mischen und gegen Spielekonsolen zu konkurrieren. Ob Dienste wie „Google Stadia“ oder „Microsoft xCloud“ auch eine Gefahr für das Geschäft sind, sehen nur ein Viertel aller Umfrage-Teilnehmer so. Über die Hälfte der befragten IT-Fachhändler (58 %) und Distributoren/ Hersteller (68 %) schließen sie als Konkurrenz aus.

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